When Kickstarters Fail [Funkcja]

  • Joseph Goodman
  • 0
  • 2097
  • 314
Reklama

Finansowanie przez tłum w końcu przekształciło się z niszowego pomysłu w główny nurt koncepcji. Uznanie za ten wzrost popularności można rzucić u stóp Kickstarter i jego współczesnych. Niektóre głośne projekty przyniosły miliony dolarów w ciągu kilku tygodni, błyskawicznie przekształcając pomysł w rzeczywistość.

Te historie sukcesu ułatwiają zapomnienie, że projekty nie zawsze przebiegają zgodnie z planem. Wiele źle flopuje. Ale jak i dlaczego?

Kickstarter celowo czyni porażkę trudną myślą. Witryna nie wyświetla projektów zakończonych niepowodzeniem, chyba że zostaną specjalnie o to poproszone, a firma odsunie od nich roboty wyszukiwarek. Szacowanie liczby zakończonych niepowodzeniem projektów jest trudne z powodu tej taktyki, ale większość niezależnych prób ustalenia liczby osiągnęła 50% lub więcej.

Co dzieje się z projektami, które zawodzą? Kto jest odpowiedzialny za 50%, które tego nie robią, i co zrobiliby inaczej, gdyby spróbowali ponownie? A co z Kickstartami, które odniosły sukces? Czy dostarczają, czy to dopiero początek ścieżki pełnej wyzwań? Aby odpowiedzieć na te pytania, rozmawiałem z kilkoma różnymi osobami - jedną, która doświadczyła sukcesu, i dwiema, które tego nie zrobiły - aby usłyszeć ludzką historię za faktami i liczbami.

Scenariusz najgorszego przypadku

Szkic Ethana Mollicka Dynamika finansowania społecznościowego: determinanty sukcesu i niepowodzenia jest pierwszą akademicką analizą statystyczną opublikowaną na platformie finansowania społecznościowego. Dostarczył wielu informacji, które pomogły zainspirować ten artykuł. Jednym z najbardziej zaskakujących faktów było finansowanie projektów, które zawiodły. Średnie finansowanie wśród projektów zakończonych niepowodzeniem wynosi 10,3%, a tylko co dziesiąty z tych projektów realizuje ponad 30% swojego celu. Innymi słowy, większość nieudanych projektów kończy się niepowodzeniem.

Średnie finansowanie wśród projektów zakończonych niepowodzeniem wynosi 10,3%, a tylko co dziesiąty z tych projektów realizuje ponad 30% swojego celu. Innymi słowy, większość nieudanych projektów kończy się niepowodzeniem.

Tyler Carbone, prezes SRRN Games

Tyler Carbone, prezes SRRN Games, nie podejrzewał, że znajdzie się wśród tych statystyk, gdy studio opublikuje swój nowy projekt obrony wieży Zawsze przewyższający liczebnie do Kickstarter - jednak projekt ledwie był w stanie osiągnąć 1% wnioskowanego finansowania.

Miał powody sądzić, że odniesie sukces. “Wydaliśmy kilka dobrze przyjętych tytułów i wcześniej stworzyliśmy grę typu tower defense. Współpracowaliśmy również z GO Gaming, które były ekspertami w dziedzinie gier konkurencyjnych.” Widząc tę ​​drogę otwartą, SRRN rzucił się na opracowanie dokumentacji projektowej i koncepcji - co mogło być błędem. The Zawsze przewyższający liczebnie Kickstarter został opublikowany z dużą ilością szczegółów, ale bez solidnego wideo z gry. “To byłby zły sposób na rozwój,” według Tylera, “ale byłby to bardziej imponujący Kickstarter.”

Większość rówieśników Tylera podzielała jego początkowy entuzjazm. Złożenie materiałów zajęło tygodnie ciężkiej pracy, ale pracownicy zakończyli je z optymizmem. Nie minęło jednak dużo czasu, zanim studio zdało sobie sprawę, że projekt się nie zaczął. Kilku fanów obiecało, ale ta powolna strużka nie była wystarczająco blisko. Deweloperzy zaczęli “poważnie zastanów się, jeśli nie całkowicie zakładaj” że nigdy nie osiągną celu.

Deweloperzy zaczęli poważnie myśleć, jeśli wręcz nie zakładać, że nigdy nie osiągną celu.

Oczywiście nie z braku próby. Gry SRRN zwróciły się w stronę każdego dostępnego połączenia. Kontakty prasowe, fora, Facebook i wiele innych. Twórcy stworzyli nawet małą grę promocyjną o nazwie Zawsze przewyższający liczebnie: przetrwanie. Zajęło mu to trochę więcej niż weekend, zwiększyło morale i otrzymało pozytywne opinie fanów. Ale dolary uparcie odmawiały pokazania się.

Zrzut ekranu z Zawsze przewyższający liczebnie: przetrwanie

W pewnym stopniu poważna porażka projektu dała deweloperowi czas na pochłonięcie ciosu. “Projekt długo wyglądał, jakby miał upaść, zanim wreszcie nadejdzie koniec,” powiedział Tyler. “W tym sensie mogliśmy poświęcić trochę czasu na zebranie myśli. Zanim Kickstarter oficjalnie zawiódł, byliśmy gotowi ruszyć dalej, więc pomogło to zmniejszyć cios w morale.”

Projekt zakończył się 7 czerwcath, 2012. To był także dzień, w którym gra umarła. Nadzieją SRRN było stworzenie gry przy użyciu szybkiego cyklu rozwoju, który byłby możliwy tylko przy niefiltrowanym pieniądzu. “Bez finansowania ze strony tłumu wszelkie wcielenia obrony wieży, które moglibyśmy spróbować, zostaną opracowane na dłuższym horyzoncie czasowym i uwzględnią znaczne opinie wydawców. To po prostu nie będzie ten sam projekt iz tego powodu, Zawsze przewyższający liczebnie jak pierwotnie przewidywano, prawdopodobnie nigdy się nie wydarzy.”

Bez finansowania ze strony tłumu wszelkie wcielenia obrony wieży, które moglibyśmy spróbować, zostaną opracowane na dłuższym horyzoncie czasowym i uwzględnią znaczne opinie wydawców. To po prostu nie będzie ten sam projekt.

Patrząc wstecz, Tyler podejrzewa, że ​​projekt mógł być skazany od samego początku. Podczas gdy gatunek tower defense jest bardzo popularny, ta konkretna gra była bardziej eksperymentalna, hardkorowa. Ta gra po prostu nie cieszyła się masową popularnością takich gwiazd na rynku Rośliny kontra zombie i Desktop Tower Defense. Zauważył również, że przygotowanie udanego projektu wymaga znacznie więcej pracy, niż myśli wielu obserwatorów. “Stanowi to poważną inwestycję - dwa do trzech miesięcy solidnej pracy przygotowawczej - więc musisz krytycznie zastanowić się, czy crowdsourcing jest właściwym posunięciem strategicznym.”

Mimo to, mimo bliznowania, gry SRRN mogą nie być dostępne w Kickstarterze. Mogą wrócić, ale tylko wtedy, gdy czują, że mają grę, która może przyciągnąć uwagę tłumu.

Kiedy robienie tego dobrze nie działa

Cadenza Interactive również poczuła się w dobrym miejscu, kiedy wystawiła swój najnowszy tytuł, Retrowirus, na finansowanie. Poprzednie główne wydanie studia, Sol Survivor, była jedną z najpopularniejszych gier niezależnych z 2009 roku. Ta siła wydawała się zwielokrotniona przez temat nowej gry, a “sześć stopni swobody” Strzelanka 3D przypomina popularną Zejście seria. Ten stary gatunek był ignorowany przez lata i wydawał się gotowy na nowe wejście.

Dylan Barker, interaktywny projektant gier Cadenza

w odróżnieniu Zawsze przewyższający liczebnie, które przeoczyło na swoim filmie, Retrowirus zadebiutował ze szczegółowym, wysokiej jakości zwiastunem rozgrywki z różnymi poziomami i różnymi trybami gry. Budowa tego - i reszty projektu - wymagała czasu. “Zrobiliśmy mnóstwo badań,” powiedział Dylan Barker, jeden z twórców gry. “Straciliśmy gdzieś około dwóch tygodni czasu na rozwój w bezpośrednim wsparciu pozyskiwania funduszy. Stworzenie dobrego Kickstartera wiąże się z dużymi kosztami alternatywnymi.”

Straciliśmy gdzieś około dwóch tygodni czasu na rozwój w bezpośrednim wsparciu pozyskiwania funduszy. Stworzenie dobrego Kickstartera wiąże się z dużymi kosztami alternatywnymi.

Początkowo wysiłki studia wydawały się opłacalne. Retrowirus cieszył się stałym wkładem do swojego skromnego celu 75 000 $. Cadenza skontaktował się z przedstawicielami prasy i cieszył się dobrą opinią w mediach. Total Halibut (znany również jako Total Biscuit), osobowość graczy z ponad 750 000 subskrybentów YouTube, zawiera Retrovirus w prawie półgodzinnym segmencie. Wiele stron z grami wspomniało o projekcie w podsumowaniu Kickstarter lub w pojedynczej wiadomości. Cadenza wydała nawet wersję demonstracyjną wersji alfa gry, aby udowodnić, że ten tytuł nie jest vaporware i zachęcić graczy znanymi rzeczami bez przynęty.

Nic z tego nie działało. Gracze zareagowali entuzjastycznie na komentarze w Internecie, ale pieniądze zwolniły i ostatecznie stały się nieuchwytne. Projekt zakończył się kwotą 29 720 USD, czyli mniej niż połową jego 75 000 USD.

Dlaczego Retrowirus projekt zakończony niepowodzeniem to trochę tajemnica. Dylan przyznał, że czuł, że to studio “być może nie przekonujące z materiałem,” ale innym projektom udało się wyczarować więcej pieniędzy za mniej. Nie było tajemnicą wpływ projektu na morale zespołu. w odróżnieniu Zawsze przewyższający liczebnie, Retrowirus projekt miał promyk nadziei. To spowodowało, że cios bolał jeszcze bardziej “Trudno było nie uznać braku finansowania za referendum przeciwko Retrowirusowi,” powiedział Dylan. “Po zamknięciu Kickstarter wzięliśmy weekend, żeby się przegrupować i lepiej przyjrzeć się sytuacji.”

Trudno było nie uznać braku finansowania za referendum przeciwko Retrowirusowi

Ponieważ projekt był kontynuowany, jego niepowodzenie nie oznaczało, że gra nigdy nie zostanie wydana. Postawiło to jednak grę w bardziej niepewnej sytuacji. Programiści, zmuszeni polegać na zyskach z poprzednich tytułów, musieli skrócić 45 minut kampanii dla jednego gracza. Ten materiał może w pewnym momencie zostać ponownie pobrany po wydaniu, ale wersja gry, która zostanie wydana, będzie reprezentować nieco zmniejszoną wersję tego, co zamierzali jego twórcy.

Jednak nie wszystko zostało stracone. Fan, który przyczynił się do Kickstarter i usłyszał o grze poprzez emocje w Zejście pojawiła się społeczność, aby zapewnić fundusze na dalsze dopracowanie gry. “To nas spotkało z kimś, kto w nas uwierzył i pokochał ten gatunek,” powiedział Dylan. “Jest to dla nas szczególnie zachęcające, że pochodzi ze społeczności Descent. Dzięki jego wsparciu i wsparciu społeczności czujemy, że możemy posunąć pochodnię do przodu.”

I tak historia kończy się wesoło. Retrovirus zostanie wydany z niewielką ilością materiału, a światła pozostaną włączone w Cadenza Interactive. Możesz teraz zamówić grę w przedsprzedaży za 17,99 USD i zagrać w wersję Alpha przed ostatecznym wydaniem gry jeszcze w tym roku.

Można to argumentować Retrowirus to sukces finansowania społecznościowego, ponieważ inwestor, który pomógł wesprzeć grę, mógł nigdy nie słyszeć Retrowirus jeśli nie dla Kickstarter. Mimo to Dylan wyjaśnił, że w najbliższym czasie nie wróci do finansowania przez tłum. “Naprawdę, Kickstarter to przedsprzedaż, która pozwala twojemu „super fanowi” płacić ponad wszystko i subsydiować rozwój,” powiedział. “W przypadku najlepszych 0,1% projektów może to być zmiana gry. Dla wszystkich innych tradycyjne finansowanie oszczędza stresu i utraty możliwości pracy nad zbiorem funduszy zamiast rozwoju.”

Finansowanie to dopiero początek

Kickstarter przesunął bramki na sukces. Produkcja i sprzedaż produktu nie jest już konieczna do zarobienia tysięcy, może milionów dolarów. Dobrze wykonany projekt może przekształcić pomysł w całkowicie finansowaną rzeczywistość w ciągu miesiąca.

Jest to wielka siła finansowania społecznościowego, ale ma ona pewien haczyk - szczególnie przy finansowaniu produktu, a nie usługi czy przedsięwzięcia artystycznego. Analiza statystyczna Kickstartera przeprowadzona przez Ethana Mollicka wykazała, że ​​tylko 24,9% udanych projektów obiecujących towar udało się zrealizować na czas. Średnie opóźnienie projektów z opóźnieniem wyniosło dwa i pół miesiąca.

Analiza statystyczna Kickstartera przeprowadzona przez Ethana Mollicka wykazała, że ​​tylko 24,9% udanych projektów obiecujących dostarczenie towaru na czas.

Profesor Mollick odkrył również, że projekty zarabiają znacznie więcej niż żądana kwota, czasami znana jako “osoby osiągające lepsze wyniki,” jest o około 50% mniej prawdopodobne, że dotrzyma terminów w porównaniu z projektami finansowanymi w pobliżu celu. Wydaje się to sprzeczne z intuicją: więcej pieniędzy powinno oznaczać większy sukces - prawda?

Georgia Hoyer, prezes TrekPak

Aby dowiedzieć się, co się dzieje, rozmawiałem z Georgią Hoyer. Wraz ze współzałożycielem, Gregiem Schrollem, uruchomiła Kickstarter dla TrekPak, prostego, ale innowacyjnego, wyściełanego dzielnika zaprojektowanego, aby pomóc podróżnym i turystom zorganizować i chronić swój sprzęt. Został sfinansowany na prawie 300% celu, ale dopiero teraz rozpoczął wysyłkę, pozostawiając kilka miesięcy w stosunku do pierwotnego harmonogramu.

Przygoda TrekPak rozpoczęła się, gdy wynajęty przez projektanta stron internetowych zasugerował Kickstarter jako sposób promocji. Przeszukali witrynę i zdecydowali, że będzie to świetny sposób na przetestowanie rynku.

“Kickstarter po prostu daje pusty profil z podstawowym formatem szablonu. Chcieliśmy naprawdę dowiedzieć się, jak prezentujemy ten pomysł” powiedziała Georgia. Aby osiągnąć ten cel, zespół spędził około miesiąca na badaniu innych projektów, gromadzeniu materiałów i pracy nad wysokiej jakości filmem demonstrującym istniejące prototypy. Po zadowoleniu z prezentacji zespół postawił projekt i poszedł spać.

Uruchomiliśmy nasz Kickstarter w niedzielę późną nocą i obudziliśmy się następnego ranka na stronie internetowej Popular Photography Magazine.

Obudzili się, by znaleźć się na noc. “Uruchomiliśmy nasz Kickstarter w niedzielę późną nocą i obudziliśmy się następnego ranka na stronie internetowej Popular Photography Magazine,” Georgia przypomniała sobie. “W skrzynce odbiorczej miałem dwa e-maile, obudziłem się 9 godzin później i miałem 65.”

TrekPak to solidny organizer na plecak

Wkrótce po artykule w Popular Photography Magazine pojawił się artykuł na temat Gizmodo, który wywołał potok dalszych działań na mniejszych stronach i powódź pieniędzy. “Osiągnęliśmy cel 15 000 USD w ciągu 3 dni, a po uruchomieniu projektu nie można go przekroczyć. Możesz go zatrzymać lub anulować. Stało się trochę przytłaczające.”

TrekPak, podobnie jak wiele innych projektów wymienionych na Kickstarter, był dokładnie taki - projekt. Kiedy zespół przeznaczył to na finansowanie, tak myśleli “To byłby fajny projekt, byłoby fajnie.” Nagły przypływ wsparcia oznaczał więcej pieniędzy, ale także więcej zamówień - co oznacza potrzebę większej przestrzeni roboczej, więcej testów produktów i więcej materiałów. “Zakładaliśmy, że osiągniemy 50. Kiedy musieliśmy zwiększyć czterokrotnie liczbę, którą stworzyliśmy, całkowicie zmieniła się gra. Musieliśmy więc powiedzieć naszym zwolennikom, że mamy o wiele więcej niż myśleliśmy, i przesunąć naszą oś czasu.”

Zakładaliśmy, że osiągniemy 50. Kiedy musieliśmy zwiększyć czterokrotnie liczbę, którą stworzyliśmy, całkowicie zmieniła się gra.

Tak silny wzrost popytu przekonał zespół, że muszą przejść z projektu do firmy, ale to spowodowało nowe problemy. “Pracowaliśmy, aby zebrać wszystkie nasze kaczki z rzędu, znaleźć doradców i znaleźć dodatkowe fundusze,” powiedziała Georgia. “Projekt opierał się na koszcie wytworzenia produktu, a nie na koszcie założenia firmy.”

Oświadczenia Gruzji pomagają wyjaśnić, dlaczego tak wiele projektów obiecujących gotowy produkt kończy się opóźnieniami. Łatwo jest obwiniać niekompetencję, ale to pochopny wniosek. Odnalezienie ogromnego sukcesu na Kickstarterze może dosłownie zmienić życie twórców projektu. Może także rozszerzyć zakres pomysłu daleko poza pierwotnie zamierzony. Brak limitu finansowania oznacza, że ​​twórcy nie mają innego wyboru, jak opublikować swój projekt i modlić się o sukces - ale nie zbyt wiele powodzenie.

Partia doków wysokościowych przechodzi kontrolę jakości

Ta historia powtarza się, gdy mówimy, aw niektórych przypadkach nieprzewidziane okoliczności dodatkowo utrudniają dostawę. Tak jest w przypadku Elevation Dock, stacji dokującej do iPhone'a premium, która została zrealizowana z celem 75 000 USD i zakończyła się zobowiązaniem w wysokości prawie 1,5 miliona USD. Twórcy, którzy już zmagają się z wytworzeniem produktu i dostarczeniem go do ponad 12 500 backerów, zostali dotknięci nowym problemem, gdy Apple ogłosiło, że zmienia złącze w nowym iPhonie 5. Inne głośne projekty opóźnione to Pebble, PrintrBot i Pen -Typ A. Wszystkie z nich zostały znacznie przefinansowane.

Problemy z opóźnieniami spowodowały tyle zamieszania, że ​​zmusiły Kickstarter do zmiany warunków świadczenia usług. W dniu 20 września 2012 r. Serwis ogłosił, że wszyscy twórcy muszą zamieścić na stronie projektu sekcję dotyczącą zagrożeń i wyzwań. Ponadto projekty w sekcjach Projektowanie sprzętu i produktu nie mogą teraz wyświetlać symulacji i renderingów produktów. Twórcy nie mogą już tworzyć poziomów nagród obiecujących więcej niż jeden produkt lub “rozsądny zestaw.”

Prawdziwym problemem nie są oczekiwania uczestników, lecz ciężar sukcesu. Twórcy projektów zaczynają rozumieć, że realizacja marzeń jest czasem bardziej przerażająca niż porażka.

Te zmiany wydają się rozsądne, ale tytuł posta na blogu (“Kickstarter nie jest sklepem”) mija się z celem. Prawdziwym problemem nie są oczekiwania uczestników, lecz ciężar sukcesu. Twórcy projektów zaczynają rozumieć, że realizacja marzeń jest czasem bardziej przerażająca niż porażka, i być może dlatego zauważalny jest trend wzrostowy, o który proszą projekty finansowe. Kickstarter mógłby rozwiązać ten problem, wprowadzając pułap finansowania, który pozwalał twórcom utrzymać zarządzanie projektami, ale to wpłynęłoby na zyski firmy.

Wniosek

Rozmawiając z Tylerem, Dylanem i Georgią stało się jasne, że Kickstarter, choć potencjalnie niesamowita platforma, nie jest magiczną kulą. Wysiłek wymagany do postawienia dobry projekt jest znaczny i wiele projektów nie ma rozsądnych szans na sukces bez tygodni pracy twórców projektu.

Rozmowa z tymi osobami dała mi również poczucie, że Kickstarter jest siłą zarówno stworzenia, jak i zniszczenia. Niezwykle udany projekt może zmienić życie jego twórcy, ale niepowodzenie oznacza, że ​​świat uznał go za bezwartościowy. Ten chaos pozwala na niewiarygodną kreatywność i sukces, ale może też odbijać się na zaangażowanych ludziach.

Ponieważ napływ pieniędzy do finansowania społecznościowego trwa nadal, zarówno twórcy, jak i twórcy mogą zapomnieć, że ten ruch dotyczy ludzi, a nie produktów. Ludzie, których finansujemy, platformy, które wspieramy, i nagrody, których oczekujemy, będą kształtować przyszłe finansowanie społecznościowe, a może nawet naszą gospodarkę.




Jeszcze bez komentarzy

O nowoczesnej technologii, prostej i niedrogiej.
Twój przewodnik w świecie nowoczesnych technologii. Dowiedz się, jak korzystać z technologii i gadżetów, które nas otaczają każdego dnia i dowiedz się, jak odkrywać ciekawe rzeczy w Internecie.