Dlaczego płatne mody Steam byłyby przyszłością treści społecznościowych

  • Brian Curtis
  • 0
  • 4087
  • 627
Reklama

Kilka dni temu Valve zadebiutowało nową funkcją, pozwalającą modderom na ładowanie modów Skyrim 4 modów Skyrim z gwarancją tchnięcia nowego życia w grze 4 modów Skyrim z gwarancją tchnięcia nowego życia w grę wystarczy, aby zrobić ze Skyrim, ale czujesz, że brakuje ci dziury w swoim życiu, nie grając, naprawdę powinieneś wskoczyć i cieszyć się ... przez Steam. Społeczność graczy na PC była… zdenerwowana. Na szczęście Bethesda zmieniła zdanie, ogłaszając, że nie będzie już pobierać opłat za mody z powodu luzu graczy, ale tak naprawdę nie był taki zły pomysł.

Najbardziej dramatyczne głosy w grach na PC twierdzą, że płatne mody zabiłyby ducha społeczności moddingów i że Valve „zmieniła się w zło”. Wielu ludzi się tego nie kończy, ale mimo to są bardzo nieszczęśliwe. Wczoraj Gabe Newell, CEO Valve, przeprowadziła otwarte pytania i odpowiedzi na temat Reddit, próbując odpowiedzieć na niektóre skargi dotyczące nowej usługi. Jak to ujął:

“W czwartek leciałem z LA. Kiedy wylądowałem, miałem 3500 nowych wiadomości. Hmmm. Wygląda na to, że zrobiliśmy coś, żeby wkurzyć Internet.”

Podczas gdy pytania i odpowiedzi dość szybko przekształciły się w masowe głosowanie, Newell miał okazję powiedzieć kilka całkiem interesujących rzeczy na temat przyczyn komercjalizacji modów. Istnieją uzasadnione powody, aby kontynuować modyfikację monetyzacji, i na dłuższą metę może być bardzo pozytywna. Zobaczymy, czy to się powtórzy w przyszłości, ale spójrzmy na to, co mogło być.

Wartość pieniądza

Jakie więc byłyby zalety modów generujących przychody? Cóż, jest kilka głównych korzyści, o których warto porozmawiać.

QA / Testowanie

Po pierwsze, jest polski. Mody są projektami hobbystycznymi, co oznacza, że ​​ludzie pracują nad nimi z pasji, chęci prestiżu i innych niepieniężnych zachęt z możliwością znalezienia pracy pewnego dnia.

Niestety testowanie i debugowanie gier wideo jest jednym z najbardziej niewdzięcznych zadań, jakie kiedykolwiek wymyślono. Bardzo niewielu modderów jest gotowych poświęcić swój wolny czas na tego rodzaju żmudną pracę.

W rezultacie wiele modów jest wadliwych, często nie współpracuje z innymi popularnymi modami i zwykle jest trudnych do zainstalowania. W przypadku Skyrim podstawowa gra jest już pełna błędów, ponieważ baza kodu Elder Scrolls jest makabrycznym bałaganem. Mody tylko pogarszają sprawę.

Gdyby mody były opłacalne, twórcy popularnych mogliby rzucić codzienną pracę i poświęcić im więcej czasu, a nawet zatrudnić ludzi do testowania ich. Tak czy inaczej, najlepsze mody stałyby się o wiele bardziej dopracowane.

Skala treści

Po drugie, jest skala. Spotkanie ludzi wokół wspólnej wizji jest trudne. Każdy ma swoje własne pomysły, a jeśli nie otrzymują wynagrodzenia, hobbystom bardziej opłaca się odejść i pracować nad czymś samodzielnie - w rezultacie większość modów jest wykonywana przez jedno lub dwuosobowe zespoły.

Niestety, to poważnie ogranicza to, co można stworzyć. Mody mogą radykalnie zmienić samą naturę gry 5 największych modów Minecraft znalezionych online 5 największych modów Minecraft znalezionych online Interesującą rzeczą w Minecraft jest możliwość grania na swój własny sposób. Czasami jednak już ustalone zasady gry po prostu nie wystarczają. Na szczęście kilku entuzjastów Minecraft zabrało…, ale niewielu. Czemu? Ponieważ bardzo niewiele drużyn od jednego do dwóch osób jest dobrych w sztuce i programowanie i projekt rozgrywki i aktorstwo głosowe. W rezultacie istnieje tylko kilka modów, które są dobre we wszystkich tych obszarach.

Istnieją mody, którym udało się w jakiś sposób utrzymać zespół wystarczająco długo, aby stworzyć duży, różnorodny materiał, ale jest ich niewiele i są daleko od siebie. Najlepszym przykładem, jaki mogę wymyślić, jest Black Mesa, który jest szalonym, imponującym remake'em oryginalnego Half Life. Jednak jest tylko w połowie ukończony i był w fazie rozwoju dziesięć lat.

Utrzymanie dużego zespołu pracującego nad tym samym projektem wystarczająco długo, aby go ukończyć, jest naprawdę bardzo trudne. To kolejny problem, który zostałby rozwiązany dzięki możliwości zarabiania pieniędzy i zatrudniania zespołu.

Narzędzia do modowania

Miałoby to potencjał, aby otworzyć o wiele więcej gier do modowania. W tej chwili tylko garść gier Jak dodawać mody do The Sims 4 i najlepsze mody do wypróbowania Jak dodawać mody do The Sims 4 oraz najlepsze mody do wypróbowania The Sims 4 zawiera potężne wsparcie modowania. Ambitni twórcy już produkują nowe mody, odbarwiają fryzury, mody rozgrywki i wiele innych, aby ulepszyć grę. aktywnie włączaj modowanie społeczności. Większość, w tym klasyki takie jak Dead Space i Mass Effect, nie zapewnia absolutnie żadnego oficjalnego wsparcia dla modowania użytkowników.

W tej chwili nie ma prawdziwej zachęty dla twórców gier wideo do tworzenia wysokiej jakości narzędzi do modyfikowania użytkowników, więc w większości tak nie jest i wygląda na to, że tak właśnie zostanie, przynajmniej na razie..

Zgodnie ze schematem Valve twórca gry uzyskałby spadek sprzedaży modów. Jeśli sprzedaż modów wystartuje, możesz postawić dolnego dolara o wiele więcej programistów zacznie oferować narzędzia modowania tylko po to, aby uzyskać cięcia tych pieniędzy. Lepsze narzędzia do modowania oznaczałyby więcej modów dla większej liczby gier i większą zdolność społeczności do aktualizowania starych tytułów dzięki grafice, modyfikacjom graficznym i ulepszeniom rozgrywki.

Przyniosłoby to również więcej talentów. Istnieje wiele wspaniałych potencjalnych modderów, którzy nigdy się w to nie zaangażowali, ponieważ ich ulubione gry go nie obsługują. To mogło to zmienić.

Sprawiedliwość / konkurencja

Wreszcie istnieje podstawowe pytanie o sprawiedliwość. Kiedy mody osiągają krytyczny próg sukcesu, mają tendencję do klonowania przez duże firmy. Niezwykle popularny TF2 firmy Valve opiera się na modzie społecznościowej Team Fortress już w przeszłości.

Dota 2 i League of Legends (a także wszystkie inne MOBA nowe w MOBA? Oto jak dowiedzieć się, który z nich jest dla Ciebie nowy MOBA? Oto jak dowiedzieć się, który z nich jest dla Ciebie, jeśli nie grasz od spodu kamień przez ostatnie kilka lat, złapałeś gatunek gier MOBA lub przynajmniej o nich słyszałeś. Chociaż jest ich garść…) bazują pośrednio na Aeon of Strife, mod / map dla Starcraft.

Duże firmy, takie jak Valve i Riot, miały pieniądze na opracowanie dopracowanych wersji tych doświadczeń, które były znacznie bardziej popularne niż oryginalne mody. Oryginalne moddery często pozostawały w tyle i rzadko widziały powrót do swojego wielkiego, udanego pomysłu.

Teraz wyobraź sobie, że moddery mogą pobierać pieniądze za swoją pracę. Nagle mieliby dochód, który mogliby zainwestować w rozwój swojego zespołu, pracę nad projektem w pełnym wymiarze godzin i płacenie za lepszą zawartość. Modders może przekształcić swój dobry pomysł w dopracowane doświadczenie, bez przekazywania kontroli dużej firmie.

Team Fortress Everything

To nie byłoby pierwsze rodeo stworzone przez Valve. Team Fortress 2 pozwala użytkownikom sprzedawać własną broń, czapki i inną zawartość, a Valve ogranicza każdą sprzedaż. Dota 2 również to robi.

Treści tworzone przez użytkowników można kupić w sklepie, wymieniać lub losowo upuszczać. W rezultacie, w przypadku TF2, mimo że Valve ostatecznie przestało produkować treści do gry, gra korzysta z ciągłego strumienia nowych treści.

Sprawdziło się również zarówno dla graczy, jak i twórców treści. Wirtualny milioner świata: bogacenie się w rynku cyfrowym Wirtualny milioner: Bogactwo się w rynku cyfrowym Ilu milionerów wirtualnego świata będzie w przyszłym rynku cyfrowym? Jacy są najwięksi gracze i czy to wszystko jest przyszłością czy modą? - producenci przedmiotów zarobili w ubiegłym roku średnio około 15 000 $. Teraz Valve chce wprowadzić tę samą dynamikę do każdej gry na Steamie. Gabe Newell wyraźnie porusza porównanie podczas swojego pytania i odpowiedzi:

“Dzięki warsztatom Steam osiągnęliśmy już punkt, w którym społeczność płaci swoim ulubionym autorom więcej niż zarabiali, gdyby pracowali u tradycyjnego twórcy gier. Uważamy to za naprawdę dobry krok.

Opcja zarabiania programistów MOD wydawała się dobrym przedłużeniem tego.”

Entuzjaści nie tylko są pracownikami Valve. Garry Newman, twórca słynnego modu HL2 “Garry's Mod,” który od tego czasu stał się komercyjną grą na Steamie, opowiedział się za zmianą, choć ma pewne zastrzeżenia co do implementacji.

Rosnące bóle

Nietrudno zrozumieć, dlaczego ludzie byli zdenerwowani tą zmianą. Wszystkie koszty systemu były widoczne z góry. Korzyści były bardziej abstrakcyjne i ich realizacja zajmie trochę czasu. To, co ludzie widzieli, to zawartość modowa, która wcześniej była darmowa, teraz kosztuje.

Bardziej ambitne i dopracowane treści, które sfinansowałyby te pieniądze, zajęłyby miesiące. Lepsze narzędzia do modowania mogą zająć lata. Byłaby to długoterminowa inwestycja ze strony Valve, która miała przynieść pewne spory w krótkim okresie.

Na przykład pojawił się problem kradzieży i sprzedaży darmowych modów. Newell uważa, że ​​jest to tymczasowy problem, który wymaga po prostu więcej działań policyjnych w społeczności i jestem skłonny się zgodzić. Było to po prostu kwestia odpowiedniej moderacji treści i coś, co prawdopodobnie zostanie w większości rozwiązane w ciągu kilku tygodni.

Pojawiło się również pytanie, w jaki sposób rozwiążesz problemy z IP dla modów zbudowanych na innych modach. Ten jest trochę trudniejszy, ale daleki od showstoppera.

Dużym problemem była często cytowana 75% ogólna kwota. Firma Valve miała wziąć około 30% każdej sprzedaży (to samo cięcie, jakie Apple pobiera z AppStore). Brakujące 45% to taryfa przyjęta przez twórcę oryginalnej gry, którą w tym przypadku byłaby Bethesda.

Było to wyraźnie niesprawiedliwe, ale byłoby również nieopłacalne. Gdyby ta liczba została wyceniona zbyt wysoko, zmniejszyłoby to zachętę dla modderów do opracowywania wysokiej jakości treści i skończyłoby się kosztowaniem pieniędzy Bethesdy na dłuższą metę.

Miał to być program pilotażowy i trwał tylko kilka dni. Po prostu nie było czasu na wyrównanie presji rynkowej, więc nie wiadomo, czy ceny te faktycznie byłyby tym, na czym rynek się ustabilizowałby w dłuższej perspektywie.

Szersze skargi

Oprócz wdrożenia Valve i wczesnych rosnących bólów, niektórzy ludzie mają bardziej ogólne skargi na sam pomysł sprzedaży modów. Widziałem kilka punktów, które pojawiały się w kółko podczas czytania ogromnej ilości dyskusji, które ta zmiana wywołała. Chciałbym poświęcić chwilę, aby obalić niektóre z najczęstszych.

“Rujnuje to ducha społeczności moddingów.”

W ciągu ostatnich kilku dni powiedziano wiele o społeczności moddingów i jej współpracy, życzliwej bezinteresowności. Z pewnością niektórzy twierdzą, że wprowadzenie opcji ładowania modderów zniszczyłoby tę kulturę i wypchnęło ludzi z branży.

TotalBiscuit robi całkiem niezłą odpowiedź na to w swoim ostatnim filmie na ten temat, który jest wart obejrzenia.

Zacytuję bezpośrednio:

“Czy osobiście uważam, że modderom należy się wynagrodzenie za ich pracę? Uważam, że wszystkim należy się wynagrodzenie za swoją pracę i nie sądzę, aby kiedykolwiek można było oczekiwać, że ktoś powinien pracować za darmo. Istnieje wiele cytatów od ludzi mówiących: „Nie, modding to święte hobby, zawsze powinno dotyczyć pasji, powinno dotyczyć sztuki, nigdy nie powinno dotyczyć zarabiania”. Co zawsze uważałem za śmieszne. […] Oczekiwanie, że modowanie będzie przeprowadzane za darmo, moim zdaniem opiera się na historii tego, że do tej pory ludzie nie mogli dostać zapłaty za modowanie łatwo.”

Dla siebie powiedziałbym, że najbardziej „świętą” sztuką, jaką znam, jest muzyka, która może poruszać ludzi w głęboki i intymny sposób - jednak nikt nie sugeruje, że wszyscy muzycy powinni być ascetycznymi mnichami. Wszyscy akceptują fakt, że twórcom muzyki należy się wynagrodzenie za wykonaną pracę. W branży muzycznej wciąż jest prawdziwa pasja i kreatywność, a wydawanie pieniędzy nie wydaje się, aby je zniszczyło.

To samo dotyczy gier niezależnych - wprowadzenie platform finansowych, takich jak Kickstarter, Steam Greenlight i Humble Bundle, było dobre tylko dla branży. Jeśli nie można zarobić na grach niezależnych, wiele najlepszych tytułów po prostu nie istnieje. Koszt budowy Monument Valley kosztował 1,4 miliona dolarów. Nikt nie zrobi tego za darmo.

“Przyciągnie to twórców oprogramowania łopatowego i wypędzi legalnych modderów.”

Jeśli szukasz praktycznie wszystkiego w sklepie z aplikacjami na Androida i przewijasz pierwszą stronę wyników, dość szybko znajdujesz się w piekle z łopatami; niekończące się morze drobnych zmian w tej samej niskiej jakości aplikacji lub grze. Gdyby mody stały się opłacalne, z pewnością zobaczyłbyś ogromną eksplozję treści o najniższym nakładzie pracy, które będą tolerowane przez kryteria moderacji sklepu; prawdopodobnie głównie broń i skórki.

Kontrargumentem tutaj jest to, że nie byłby to tak duży problem. Nowoczesne platformy dystrybucji treści są dobre w rankingu wysokiej jakości treści powyżej oprogramowania łopatowego. Sklep z aplikacjami na Androida doskonale nadaje się do użycia, mimo że jest w 99% wyposażony w łopaty. To samo prawdopodobnie dotyczyłoby Steam. Nikt nie zmusza cię do wydania 99 centów za zmianę skórki złego miecza, a większość użytkowników po prostu by tego nie zrobiła.

“Mody są błędne - użytkownicy nie powinni płacić za treści, które mogą nie działać.”

Jest to skomplikowane, ponieważ przynajmniej część tego, co się tutaj dzieje, polega na tym, że mody nie są bardzo dopracowane, co stwarza wiele problemów z kompatybilnością. W świecie, w którym można opracować większość głównych modów z zespołami zapewniania jakości, mogliby zadać sobie trud, aby upewnić się, że współpracują ze standardowymi popularnymi modami.

Istnieje jednak uzasadniony punkt, w którym ciężko jest opracować treści opracowane przez różne zespoły, aby te same gry działały całkowicie bezproblemowo. To mało prawdopodobne każdy kombinacja modów, które możesz zainstalować, działałaby poprawnie. Oczywiście, nakładanie na siebie wielu modów całkowitej konwersji powodowało problemy, i było wiele subtelnych rzeczy, które mogą pójść nie tak, nawet z pozornie niezwiązanymi treściami modów.

Na pewnym poziomie było to po prostu coś, co należało uznać za „zastrzeżenie emptora” i domyślnie wycenić w koszt mod. To niefortunny fakt technologii, ale nie słyszałem dobrego argumentu, że jest to showstopper. Valve ma 24-godzinny okres zwrotu pieniędzy na mody i to brzmi dobrze. Mógłbym to trochę rozszerzyć jako dowód dobrej wiary, ale wydaje się, że ogólnie jest to właściwe rozwiązanie tego problemu.

“Moddery są zwykle operacjami nocnymi i na dłuższą metę mogą nie zapewniać dobrego wsparcia technicznego.”

Ta skarga pojawia się bardzo często, ponieważ Valve (z oczywistych powodów) odmówiła wsparcia technicznego dla tych modów, odsyłając użytkowników do samych modderów. Użytkownicy narzekają, że moddery to zmienni ludzie, którzy mogliby zniknąć w dowolnym momencie, pozostawiając swoje mody na łasce przyszłych aktualizacji gier, a ich użytkownicy bez uciekania się.

Moją jedyną odpowiedzią na to jest to, że dotyczy to również gier niezależnych i nigdy nie było problemu. Twórcy popularnych modów posiadają cenny produkt i mieliby motywację, aby nie zostawiać swoich użytkowników na wietrze. Wiele gier niezależnych oferuje połączenie wsparcia dla programistów i rozwiązań społecznościowych. Podejrzewam, że sytuacja z modami byłaby podobna.

“Nie chcę płacić za mody.”

Ten sentyment pojawiał się zaskakująco często, zwykle w formie “dlaczego miałbym płacić za coś, co kiedyś było darmowe?” Jest to odświeżająco z góry, ale nie jest to dokładnie szlachetny sentyment. “Wolałbym nie wydawać pieniędzy” nie jest pozycją moralną, a bardziej interesującą się. Podejrzewam, że do tego właśnie sprowadza się duża część luzu.

Modderowie ciężko pracują i zasługują na zapłatę. Fakt, że ich nie ma, jest raczej artefaktem mrocznego statusu prawnego modów niż czymś fundamentalnym w pracy, którą moddery wykonują.

Moim zdaniem lepsza zawartość za więcej pieniędzy to prawie zawsze wygrana. Uwielbiam gry i mody. Widok obu ulepszeń był dla mnie bardzo ekscytujący i jestem rozczarowany, że programiści nie otrzymają za to teraz zapłaty.

Nie bój się Modpocalypse

W tych pytaniach Gabe Newell wyraził optymizm, że gdy pierwsze oburzenie wybuchnie, płatne mody zostaną zapamiętane jako pozytywny ruch w grach. Okazuje się, że się mylił.

“Naszym celem jest ulepszenie modowania dla autorów i graczy. Jeśli coś nie pomoże, zostanie zrzucone. Teraz jestem bardziej optymistą, że będzie to zwycięstwo dla autorów i graczy, ale zawsze będziemy napędzani danymi.”

Osobiście uważam, że miał rację. Za kilka lat, kiedy zmienimy płatne mody i rozwiążemy rosnące bóle, myślę, że ludzie będą myśleć o tej całej kontrowersji zupełnie inaczej.

Co myślisz? Oburzony? Podekscytowany? Nie wiem jeszcze? Dyskusja rozpoczyna się w komentarzach!




Jeszcze bez komentarzy

O nowoczesnej technologii, prostej i niedrogiej.
Twój przewodnik w świecie nowoczesnych technologii. Dowiedz się, jak korzystać z technologii i gadżetów, które nas otaczają każdego dnia i dowiedz się, jak odkrywać ciekawe rzeczy w Internecie.