Milioniści ze świata wirtualnego wzbogacają się na rynku cyfrowym

  • Harry James
  • 0
  • 3558
  • 1077
Reklama

W 2012 r. Valve zatrudniła greckiego ekonomistę Yanisa Varoufakisa, aby pomógł im zarządzać dynamicznie rozwijającą się gospodarką Team Fortress 2. Jeśli brzmi to absurdalnie, zastanów się: gospodarka przedmiotem TF2 do 2011 r. Była warta 50 mln USD i wykazuje wszelkie oznaki gwałtownego wzrostu.

Wirtualne gospodarki szybko rosną w skali i złożoności, ponieważ ludzie spędzają coraz więcej czasu i pieniędzy na gry online. W 2012 r. Spośród użytkowników tworzących treści dla TF2 najlepiej zarabiający zarobili pół miliona dolarów w tym roku. Średnia wypłata wyniosła ponad 15 000 $. Gabe Newell szczegółowo opisał konsekwencje dla procesora płatności PayPal.

“Przez pierwsze dwa tygodnie, w których to zrobiliśmy, faktycznie złamaliśmy Paypal, ponieważ nie mieli - nie wiem, czym się martwią, może handel narkotykami - są, “jakby nic nie generowało gotówki dla naszej bazy użytkowników poza sprzedażą narkotyków”. Musieliśmy coś z nimi wypracować i powiedzieć “nie… robią czapki.”

Rynek cyfrowy

To nie tylko TF2. PKB w World of Warcraft jest większy niż PKB Samoa. Eve i Second Life uprawiają podobnie duże gospodarki i wszystkie z nich rosną. Eve zatrudnia kilku profesjonalnych ekonomistów, którzy pilnie obserwują swoją leseferyzną, kapitalistyczną utopię, a pojedyncze załamanie banku Second-Life w 2007 r. Kosztowało klientów banku ponad 750 000 USD.

Zyski z podatków IRS generowane są przez granie w gry (niestety nie można odpisać strat). Z tej perspektywy zatrudnienie ekonomisty ma sens - wiele pieniędzy użytkowników się przemieszcza, a załamanie gospodarki w grze stanowi poważne zagrożenie dla zabawy napędzającej te gry.

Bieg bankowy lub spirala inflacyjna mogą poważnie zakłócać korzystanie z gry i kosztować właścicieli gry dużo pieniędzy. Firmy prowadzące duże gry wideo, które pozwalają na interakcje handlowe między użytkownikami, powinny lepiej zatrudniać ekonomistów, jeśli planują uruchomić duże gry wideo za rok.

Jeśli chodzi o samych ekonomistów, są szczęśliwi jak małże. Yanis Varoufakis jest podekscytowany tym, że wirtualne światy mogą uczyć nas ekonomii przestrzeni mięsnej.

“Teoria ekonomiczna znalazła się w ślepym zaułku - ostatnie prawdziwe przełomy miały miejsce w latach 60. Ale to nie dlatego, że przestaliśmy być sprytni. Natrafiliśmy na twardą barierę. Przyszłość będzie polegać na eksperymentowaniu i symulacji - a społeczności gier wideo dają nam szansę na to wszystko.”

Wartość wirtualna

Całe to szaleństwo jest objawem większego trendu: wzrostu wirtualnych aktywów i wirtualnych światów. Ludzie spędzają więcej czasu na grach online niż kiedykolwiek wcześniej, ponieważ gry wieloosobowe powoli przechodzą od kontrkultury do zwykłej kultury, jaką zrobili komiksy i science fiction w ciągu ostatnich pięćdziesięciu lat.

League of Legends zarobiła w 2013 roku ponad pół miliarda dolarów, głównie na artykuły kosmetyczne i inne mikrotransakcje. Ludzie wydali setki dolarów na specjalne statki, pokoje i ręczniki w Star Citizen, kosmicznej grze jeszcze nie wyszedł. Po połączeniu tego trendu z nieograniczonym handlem graczami powstają wirtualne gospodarki o niespotykanej dotąd skali.

Na pierwszy rzut oka przypomina to tulipanową manię: szaloną, niezrównoważoną, obsesyjną fascynację oczywistym bezwartościowym atutem. Łatwo jest zwolnić ludzi, którzy przeznaczają znaczne sumy pieniędzy na gry wideo jako wariaci - i to prawda, że ​​niektórzy ludzie mają problemy.

Są ludzie na świecie, którzy nie potrafią odpowiedzialnie radzić sobie z uzależniającym potencjałem gier Skinner-Box, a niektórzy z nich wyrzucają dziesiątki tysięcy dolarów na mikrotransakcje lub w inny sposób zaniedbują swoje życie i obowiązki. Historie te są często tragiczne, ale błędem byłoby interpretowanie ich jako reprezentatywnej próbki uczestników gospodarki gier wideo.

Aby zrozumieć, dlaczego ludzie cenią wirtualne przedmioty, zastanów się, dlaczego mikrotransakcje w grach dla wielu graczy wyprzedają mikrotransakcje dla jednego gracza z tak szerokim marginesem. Najbardziej opłacalne darmowe gry to społecznościowe gry wieloosobowe z wytrwałymi przyjaciółmi i rywalami.

Pomyśl o TF2: większość ekonomii TF2 dotyczy przedmiotów kosmetycznych, a nie funkcjonalnych, a przede wszystkim czapek (których nie widać w grze pierwszoosobowej podczas normalnej gry). Jedyną wartością, jaką przekazują użytkownikowi, jest to, że zmieniają sposób postrzegania przez innych graczy.

Kapelusze i przedmioty kosmetyczne są jak prawdziwe ubrania projektantów w prawdziwym świecie: są sposobem kontrolowania percepcji społecznej i definiowania narracji o sobie. Ludzie są zdesperowani, by wyrazić siebie, a Valve znalazła sposób na zarabianie na tej desperacji.

Jest jeszcze jeden element, którym jest stopień różnorodności. Kiedy było dziesięć kapeluszy, to był żart; nikogo to nie obchodziło. Teraz, gdy jest ich ponad osiemset, z których niektóre są bardzo rzadkie, ludzie całkowicie oszaleli.

Przedmioty kosmetyczne, wybrane spośród setek opcji z dziesiątkami możliwych wariantów, są o wiele silniejszym stwierdzeniem o sobie niż zakładanie tej samej czapki, którą noszą wszyscy inni. Gry wideo stają się coraz bardziej medium społecznościowym, sposobem spędzania czasu z przyjaciółmi i nic dziwnego, że ludzie są skłonni wydawać pieniądze, aby kontrolować ich postrzeganie w tym medium społecznościowym.

Efekt jest jeszcze silniejszy w MMO, szczególnie tych z dużą ilością personalizacji gracza. Pomyśl o wysiłku, jaki ludzie wkładają w dostosowywanie każdego szczegółu swoich legowisk Minecraft. Czy to 5 największych światów Minecraft, jakie kiedykolwiek zbudowano? Czy to 5 największych światów Minecraft, jakie kiedykolwiek zbudowano? Prawie pięć lat minęło od pierwszego publicznego wydania, a Minecraft jest nadal jedną z najczęściej granych gier na świecie. Pomimo prymitywnej grafiki światy te są tak wielkie i tak żywe, że… Możesz sobie wyobrazić, że gdyby Notch miał premierę opcji zakupu nowych klocków kosmetycznych i przedmiotów, wielu graczy chętnie wydałoby dużo pieniędzy, aby uzyskać ten dodatkowy poziom szczegółowości i wyjątkowości w swojej przestrzeni życiowej.

Rzeczy, które posiadasz i tworzysz w grach online, są odzwierciedleniem ciebie, a ludzie dbają o nie w taki sam sposób, jak dbają o swoją przestrzeń życiową w prawdziwym życiu. WildStar, popularna nowa gra MMO, ma odblokowany tryb krzyżowania zwierząt, który pozwala dostosować bazę do nieskończonych szczegółów i jest niezwykle popularna. Pod wieloma względami Second Life (pomimo tego, że jest niedorzecznym powozikiem, zagadkowym fetyszystowskim bałaganem gry) wyprzedzało swój czas, pozwalając użytkownikom na dostosowanie każdego aspektu ich domu i wyglądu oraz zarabianie na tym wszystkim za pomocą waluty, którą sama firma kupuje i sprzedaje ze znacznymi marżami.

Wirtualne światy przyszłości

Trendy, które napędzają wirtualne gospodarki, wkrótce nie znikną. W rzeczywistości kilka ostatnich innowacji, w tym Bitcoin i Oculus Rift, może napędzać rozwój wirtualnych światów na coraz większe wyżyny.

Wirtualna rzeczywistość

Oculus Rift, którego premiera planowana jest na jakiś czas przed końcem 2015 r., Przyniesie ze sobą zupełnie nowe gatunki gier. Rzeczywistość wirtualna podkreśla wiele aspektów towarów online, które sprawiają, że ludzie je cenią. Obiekty wirtualne w rzeczywistości wirtualnej są postrzegane jako rzeczywiste obiekty fizyczne, co czyni je bardziej wartościowymi.

Doświadczenia społecznościowe w VR są potężniejsze niż doświadczenia społecznościowe na ekranie, co podkreśla potrzebę kontrolowania tego, jak postrzegają cię osoby wokół ciebie. Przestrzenie VR przypominają prawdziwe przestrzenie. VR Minecraft to jedna z najfajniejszych rzeczy dostępnych obecnie dla zestawu słuchawkowego, głównie ze względu na to, jak cholernie fajnie jest móc wchodzić do budynków, które spędzasz tyle czasu na tworzeniu.

Rzeczywistość wirtualna sprawia, że ​​drobne rzeczy są cenne. Wysoki lub niski wzrost ma znaczenie w VR: zmienia to sposób, w jaki postrzegasz świat oraz sposób, w jaki postrzegają cię inni ludzie. Duże postacie są naprawdę zastraszające, gdy musisz wyciągnąć szyję, by spojrzeć im w oczy.

Przestrzenie, w których mieszkasz, mają takie same skutki psychologiczne jak rzeczywiste przestrzenie: długie krople są intensywne, wysokie sufity są duchowe, a ogromne konstrukcje budzą podziw. Efekty te są tak realistyczne w rzeczywistości wirtualnej, jak w prawdziwym życiu, a ludzie prawdopodobnie zarobią dużo pieniędzy, sprzedając je.

Ludzie będą wydawać pieniądze na czapki i będą wydawać pieniądze na dostosowanie swoich spotkań. Wydają pieniądze na wirtualne zwierzaki i samochody oraz ładne wirtualne widoki. A dlaczego nie mieliby? Niektóre rzeczy czerpią wartość tylko z ich oglądania, a widzenie rzeczy w wirtualnej rzeczywistości jest prawie jak widzenie rzeczy w prawdziwym życiu. Nie możesz jeszcze dotknąć wirtualnych przedmiotów, ale daj mu kilka lat. Dlaczego technologia wirtualnej rzeczywistości zaatakuje twój umysł za 5 lat. Dlaczego technologia wirtualnej rzeczywistości zaatakuje twój umysł za 5 lat. Przyszłość wirtualnej rzeczywistości obejmuje śledzenie głowy, oczu i ekspresji, symulowany dotyk i wiele więcej. Te niesamowite technologie będą dostępne za 5 lat lub krócej. .

Waluta wirtualna

Jednym z głównych ograniczeń wzrostu gospodarek wirtualnych jest to, że wszystkie aktywa w tych gospodarkach istnieją na korzyść firm, które je prowadzą. Trzymanie zasobów w złocie w World of Warcraft jest niewyobrażalne, ponieważ nie ma gwarancji, że Blizzard nie zdecyduje się zamknąć gry jutro lub po prostu obniży walutę za pomocą jednego ze swoich ciągłych strumieni aktualizacji i rozszerzeń.

Stworzenie Bitcoin zapewnia obejście tego. Bitcoin to potężny nowy rodzaj elektronicznej waluty, która jest hostowana w sposób całkowicie rozproszony. Możemy sobie wyobrazić przyszłe wirtualne gospodarki wykorzystujące zmienione skórki Bitcoiny lub inne kryptowaluty jako ich pieniądze w grze, skutecznie umożliwiając wirtualny handel bezproblemowo wchodzący i wychodzący z wirtualnego świata, rodzaj ruchu wolnego handlu dla gier wideo.

Możesz sprzedać wierzchowca w World of Warcraft, a następnie zamienić te pieniądze na statek kosmiczny w EVE online, a następnie sprzedać je i kupić lunch. Trzymanie swoich aktywów w walucie w grze nie wiąże się z żadnym ryzykiem, ponieważ waluta w grze jest po prostu walutą. Oznacza to większą płynność na rynkach gier, co oznacza większy wzrost gospodarczy.

Co więcej, łatwo jest wyobrazić sobie trwałe gry online, które działają na serwerach peer-to-peer, aby obniżyć koszty hostingu, a także zapewnić inwestorom pewność, że gospodarka gry będzie istnieć w przyszłości przez wiele lat. przyjść, niezależnie od wypłacalności oryginalnych twórców gry.

Poszukiwacze wirtualnej gorączki złota

Kto więc może zarabiać na tym wzroście? Kiedy uciekający samochód wirtualnej ekonomii rusza w stronę zachodu słońca, kto będzie trzymał torbę?

Jeśli rozwój e-commerce nauczył nas czegoś, to gospodarki, w których towary mogą być wytwarzane za darmo i sprzedawane za darmo, są wyjątkowo opłacalne. Zastanów się nad wzrostem internetowej dystrybucji filmów i gier w ostatnich latach. Oczywiście firmy, takie jak Valve i Linden Labs oraz Blizzard, CCP i Facebook, które są właścicielami gospodarek i mogą przesunąć kilka (lub kilka innych) punktów procentowych powyżej, będą największymi zwycięzcami. Bycie jedną z tych firm w tych warunkach jest bardzo podobne do bycia najwyższym dyktatorem małego narodu. Ten, kto stworzy pierwszy dobry otwarty wirtualny świat z monetyzacją, będzie mógł kupić Boga.

W szczególności Facebook jest wyraźnie zainteresowany stworzeniem metaverse VR, platformy do interakcji społecznościowych VR i wirtualnego handlu, który prawdopodobnie na dłuższą metę udowodni, że jego inwestycja warta dwa miliardy dolarów w Oculus jest mądra. W poście na Facebooku dotyczącym przejęcia Mark Zuckerberg powiedział,

“To naprawdę nowa platforma komunikacyjna. Czując się naprawdę obecnym, możesz dzielić się nieograniczonymi przestrzeniami i doświadczeniami z ludźmi w swoim życiu. Wyobraź sobie, że dzielisz się nie tylko chwilami ze znajomymi w Internecie, ale całymi doświadczeniami i przygodami.

To tylko niektóre z potencjalnych zastosowań. Współpracując z programistami i partnerami z całej branży, możemy wspólnie zbudować znacznie więcej. Pewnego dnia uważamy, że taka wciągająca rzeczywistość rozszerzona stanie się częścią codziennego życia dla miliardów ludzi.”

Istnieje jednak wiele miejsca dla osób, które mogą również przynieść zysk, szczególnie tym z talentem artystycznym. Wirtualne światy stanowią wyjątkową okazję do przekształcenia sztuki w masowo produkowane dobra konsumpcyjne bez inwestycji w infrastrukturę lub kapitału początkowego. W wirtualnym świecie opartym na treściach tworzonych przez użytkowników, takich jak TF2, każdy, kto ma do tego talent, może zacząć rozkręcać zawartość i zarabiać pieniądze na każdej sprzedanej jednostce.

Co to oznacza dla graczy

Niektórzy z was, być może już ugryzieni przez model franczyzy Candy Crush / Sims, wykorzystują mikrotransakcje, dotarli tak daleko w tym artykule z coraz bardziej kwaśnym wyrazem twarzy i przygotowują się do przejścia do sekcji komentarzy, aby potępić zło kapitalizmu w ogóle, a w szczególności EA. Zanim to zrobisz, poświęć trochę czasu na obejrzenie prezentacji Valve na temat mikrotransakcji w TF2.

To daje wgląd w to, jak wyglądają pozytywne ekonomie i mikrotransakcje gier wideo. W tym filmie Valve podaje szereg zaleceń, ale kluczowym pomysłem jest upewnienie się, że oszczędności i mikrotransakcje w grze poprawiają rozgrywkę użytkownikom, którzy nie chcą wydawać pieniędzy na grę, i upewnić się, że użytkownicy, którzy to robią zdecydować się wydawać pieniądze, nie żałuj swoich zakupów.

Główną część tego stanowią treści tworzone przez użytkowników. Umożliwiając użytkownikom dodawanie treści do gier i zarabianie na nich, Valve osiąga zysk, a także zachęca użytkowników do tworzenia dużej ilości wysokiej jakości treści do gier, od czapek po broń i mapy. Ta zawartość jest dystrybuowana losowo do innych graczy i jest dostępna za pośrednictwem handlu, co zapewnia wartość graczom, którzy nie płacą za treść. Sam Gabe Newell tak to ujmuje:

“W Team Fortress 2 sama społeczność tworzy 10 razy więcej treści niż my,” powiedział. “Mamy ludzi, którzy zarabiają 500 000 USD rocznie, sprzedając rzeczy w warsztacie. Nie możemy konkurować z naszymi klientami. Nasi klienci pokonali nas nie trochę, ale dużo.”

Dobre, zrównoważone, przyszłościowe gry z mikropłatnościami będą zabawne, będą pełne dobrej treści, a ich gospodarki będą wielkości skromnych państw narodowych. Przyszłość nadchodzi i będzie o wiele, dużo dziwniejsza niż myślisz.

Co sądzisz o tej przyszłej wirtualnej gospodarce? Czy postrzegasz siebie jako obejmującego go, czy zagubionego? Podziel się swoimi przemyśleniami w sekcji komentarzy poniżej.

Kredyty obrazkowe: “pieniądze“, przez ulgi podatkowe, “Eve-Online-Orbitowanie” autor: Fractalli Eclipse, “Strzał grupowy” autor: B. Morro, “Urodziny Medyka TF2” autor: Yun Huang Yong




Jeszcze bez komentarzy

O nowoczesnej technologii, prostej i niedrogiej.
Twój przewodnik w świecie nowoczesnych technologii. Dowiedz się, jak korzystać z technologii i gadżetów, które nas otaczają każdego dnia i dowiedz się, jak odkrywać ciekawe rzeczy w Internecie.