Następny krok w wirtualnej rzeczywistości immersyjnej - Razer Hydra & The Omni

  • Brian Curtis
  • 0
  • 4528
  • 1179
Reklama

Teraz, gdy Oculus Rift jest w rękach programistów i entuzjastów (przeczytaj moją obszerną recenzję Oculus Rift Oculus Rift Development Kit Review i Giveaway Oculus Rift Development Kit Review and Giveaway Oculus Rift w końcu przybył i robi wrażenie (dosłownie) ) w całej społeczności graczy. Nie ograniczamy się już do patrzenia przez płaskie okno w świat gier, który kochamy…), prace nad wersją konsumencką są już w toku. Opracowywane są nowe gry, przenoszone są istniejące gry, a każdego dnia coraz więcej osób odkrywa, jak niesamowity może być świat immersyjnej rzeczywistości wirtualnej.

Mamy więc element wizualny gier rzeczywistości wirtualnej w zasadzie posortowany, ale co z tym kontrolery? Jeśli potrafisz rozejrzeć się dookoła, nagle stary tryb siedzenia przed klawiaturą i myszą po prostu nie działa. Rzućmy okiem na kilka lepszych schematów sterowania do użytku z VR.

Problem

Problem z myszą i klawiaturą jest oczywisty - masz swobodę poruszania głową w VR, ale jeśli twoje ręce są przywiązane do stałego punktu przed sobą, szybko staje się niewygodne i rujnuje złudzenie. Poza tym, praktyczność próby zlokalizowania określonego klawisza, gdy klawiatura nie jest widoczna, jest śmieszna. Najlepszym rozwiązaniem, jakie mamy obecnie, są kontrolery ręczne, takie jak Xbox 360. To do pewnego stopnia uwalnia cię od biurka, ale wciąż pozostawia kolejny problem - choroba lokomocyjna.

Istnieje wiele różnych powodów, dla których większość osób cierpi na pewien rodzaj choroby lokomocyjnej w zanurzonej rzeczywistości wirtualnej, ale jednym z głównych powodów jest rozłączenie mózg-ciało. Naciskasz Klawisz W. a twoje ciało rzuca się do przodu, mimo że twoje nogi się nie poruszają. To rozłączenie między tym, co widzą twoje oczy, a tym, czego doświadcza reszta mózgu, przyczynia się do poczucia choroby lokomocyjnej.

Jest to oczywiste, jeśli porównasz coś takiego jak demo Toskanii z RiftCoaster - prawdopodobnie szybciej zachorujesz na chorobę lokomocyjną, gdy po prostu spacerujesz po spokojnej scenerii Toskanii niż podczas jazdy kolejką górską - być może wbrew temu, co byś zrobił oczekiwać. Czemu? Ponieważ jeśli siedzisz na kolejce górskiej, twój mózg oczekuje, że zostanie rzucony i porusza się do przodu z dużą prędkością.

Dlatego w grach FPS potrzebujemy czegoś bardziej realistycznego.

Śledzenie broni i rąk

Pierwszym ulepszeniem kontroli VR jest stworzenie realistycznego zestawu rąk w grze lub broni fizycznej, którą można trzymać i machać. Razer Hydra, kontroler ruchu na PC, który przypomina parę Wii Nunchucks połączonych z kosmicznym statkiem kosmicznym, wykorzystuje indukcję magnetyczną, aby dokładnie odwzorować pozycję twoich rąk na zestawie rąk lub pistoletu w grze. W przyszłym miesiącu będę miał pełną recenzję (i przekażemy zestaw), ale na razie zapoznaj się z tym filmem demonstracyjnym z nadchodzącej gry The Gallery, aby uzyskać dobry przegląd tego, co może zrobić.

Jako właściciel Hydry obiecuję, że robi to światową różnicę. Posiadanie wirtualnych rąk w grze - fizyczne ucieleśnienie - naprawdę podnosi poziom zanurzenia.

Idąc o krok dalej, Dotykowe dotykowe Ostatnio pokazał prototyp zmodyfikowanej Hydry w połączeniu z silnikami sprzężenia zwrotnego - zdolnymi do symulacji różnych wrażeń dotykowych, takich jak hakowanie mieczem lub wymachiwanie cepem. Mają nadzieję na uruchomienie immersyjnej rzeczywistości wirtualnej KickStarter jeszcze w tym roku.

Moving: Enter The Omni

Od początku Virtuix pochodzi z Omni wielokierunkowy platforma, która daje swobodę ruchu dzięki naturalnemu wykorzystaniu tego potężnego kontrolera - twoich stóp. Co najważniejsze, jest niedrogi i ma odpowiedni rozmiar, aby zmieścić się w domu o szerokości zaledwie 1,2 m.

Platformy dookólne nie są nowym pomysłem w VR - więcej stałych instalacji może korzystać z kosztownej konfiguracji bieżni w pełnym pokoju, takiej jak pokazany poniżej projekt badawczy CyberWalk.

Oczywiście są one całkowicie niepraktyczne i poza budżetem większości użytkowników domowych.

Jednak Omni ma unikalne podejście. Zamiast bieżni ma platformę o bardzo niskim tarciu. W połączeniu ze specjalną parą butów i specjalnym kształtem platformy pozwala użytkownikowi chodzić lub biegać w miejscu z realistycznym chodem (aczkolwiek z dość dużym hałasem podczas biegania).

Omni wystartował na KickStarter w zeszłym tygodniu i jest już na dobrej drodze do uzyskania pełnego finansowania. Z początkowymi jednostkami wycenionymi na około 500 USD plus koszty wysyłki, stanie się kolejnym niezbędnym zestawem dla gracza VR.

Co najważniejsze, Omni zawiera urządzenie wspierające, aby zapobiec wypadnięciu gracza, oraz buty, które wsuwają się w powierzchnię platformy, aby uniknąć poślizgnięcia.

Mimo że prototyp wykorzystuje Kinect do śledzenia ciała, ostateczna wersja zawiera wbudowane czujniki śledzenia.

Czy miałeś okazję wypróbować Oculus Rift i czy sądzisz, że doświadczenie wirtualnej rzeczywistości immersyjnej naprawdę by się poprawiło dzięki Virtuix Omni? Czy dla przeciętnego gracza wygląda to niepraktycznie??




Jeszcze bez komentarzy

O nowoczesnej technologii, prostej i niedrogiej.
Twój przewodnik w świecie nowoczesnych technologii. Dowiedz się, jak korzystać z technologii i gadżetów, które nas otaczają każdego dnia i dowiedz się, jak odkrywać ciekawe rzeczy w Internecie.