
William Charles
0
4807
622
Jeśli wypróbowałeś Google Cardboard i podobało Ci się, przygotuj się: prawdziwa rzecz jest już w drodze.
Przemawiając dzisiaj na imprezie o nazwie “Samsung Unplugged,” który był transmitowany na żywo na Youtube, kierownictwo Samsunga i dyrektor techniczny Oculus John Carmack wyszli na scenę, by w końcu porozmawiać o tajnym projekcie, nad którym pracowali przez ostatni rok pod nazwą “Gear VR.”
Gear VR to urządzenie peryferyjne dla nadchodzącej Samsunga Galaxy Note 4, które fizycznie zamyka telefon i zamienia go w wysokiej jakości zestaw słuchawkowy VR.
Gear, oparty tylko na specyfikacjach, robi wrażenie: renderuje w rozdzielczości 2560 x 1440 na wyświetlaczu AMOLED Note 4. To prawie dwa razy więcej niż rozdzielczość 1080p Rift DK2.
Ma pole widzenia 84 stopni (nieco niższe niż DK2 Oculusa) i działa z prędkością 60 klatek na sekundę w trybie niskiej trwałości, aby zmniejszyć rozmycie ruchu. Ponieważ nie jest do niczego przywiązany, użytkownik może swobodnie obracać się w miejscu, nie martwiąc się o splątanie przewodów - poważny problem w wersji Oculus Rift na komputery stacjonarne.
Urządzenie ma touchpad z boku i obsługuje możliwość przejścia do trybu przekazywania wideo, który bezpośrednio wyświetla wideo z kamery na ekran, co pozwala sprawdzić coś w prawdziwym świecie bez zdejmowania zestawu słuchawkowego. Śledzenie obrotowe jest znacznie lepsze niż to, co wcześniej było możliwe z mobilnej VR, ponieważ Gear ignoruje dane akcelerometru z samego telefonu. Zamiast tego rozmawia bezpośrednio z zastrzeżonym czujnikiem ruchu Oculus wbudowanym w powłokę Gear.
Gear VR ma jeszcze jedną fajną sztuczkę, której nie mają jego bracia na PC: programowalne recepty na okulary.
W szczególności na zestawie słuchawkowym znajduje się małe kółko, które można obrócić, aby ustawić ostrość obrazu. Zmieniając odległość między soczewkami a ekranem oraz dostosowując moduł cieniujący pikseli używany do odwracania zniekształceń, możesz pozwolić praktycznie każdemu na noszenie urządzenia bez okularów. Jest to znacznie czystsze i bardziej eleganckie rozwiązanie niż wymienne obiektywy, z których korzystał dotychczas Oculus, i prawie na pewno technologia, która znajdzie zastosowanie w przyszłych wersjach Rift.
Mobilne wrażenia
Note 4 ma dwie poważne wady w porównaniu do wersji Rift na komputery stacjonarne.
Po pierwsze, nie ma zewnętrznej kamery śledzącej określającej pozycję zestawu słuchawkowego, co oznacza, że jest on tylko obracany: każdy ruch tułowia spowoduje mdłości “przeciąganie świata” efekt, jak w przypadku Oculus Rift DK1. Po drugie, chociaż Note 4 jest niezwykle wydajnym urządzeniem mobilnym (ma procesor Snapdragon 805 i trzy gigabajty pamięci RAM) - nadal jest urządzeniem mobilnym. Oznacza to ograniczoną wydajność procesora i karty graficznej.
Starając się złagodzić drugą część równania, Oculus ujawnił, że John Carmack pracował nad mobilnym zestawem SDK przez ostatni rok, próbując poprawić wydajność na platformie Android. To wyjaśniło niektóre często tajemnicze treści kanału Carmack na Twitterze.
Carmack, w swoim krótkim przemówieniu powyżej, porusza niektóre prace, które wykonał, aby przygotować Androida na VR. Zespół Oculus wdrożył mobilny zestaw SDK, który wykorzystuje różnorodne technologie w celu poprawy wydajności, w szczególności asynchroniczne dopasowanie czasowe (możliwość wypaczania starych danych w celu dopasowania do ruchu głowy, nawet jeśli renderer nie stworzył jeszcze nowej ramki). Oculus już od jakiegoś czasu mówi o asynchronicznym dopasowaniu czasu, ale jest to pierwszy raz, kiedy społeczeństwo widzi to zaimplementowane.
Aby dodatkowo zwiększyć wydajność, aplikacje VR w Note 4 działają również w trybie czasu rzeczywistego z gwarantowaną częstotliwością zegara. Oznacza to, że aplikacje VR mają najwyższy priorytet: inne aplikacje są blokowane przed robieniem czegokolwiek, co pochłania czas pracy procesora, a system operacyjny nie może mieszać się z zegarem procesora, aby oszczędzać baterię życie.
Zestaw SDK implementuje również funkcję o nazwie “ścigając się w wiązkę,” co oznacza, że zamiast renderować całą ramkę przed wysłaniem jej na ekran, SDK renderuje podczas rysowania ramki, tuż przed fizyczną aktualizacją ekranu, wytwarzając nowe piksele tylko milisekundy, zanim będą potrzebne. Wszystko to składa się na gwarantowaną szybkość klatek 60 klatek na sekundę i 20 ms opóźnienie ruchu do fotonów, podobne do najlepiej zoptymalizowanych wersji demonstracyjnych dla DK2 i zbliżone do granicy ludzkiej percepcji.
Carmack opisuje platformę w następujący sposób:
Magii całkowicie przenośnego i bezprzewodowego zestawu VR można łatwo nie docenić, dopóki go nie doświadczysz. Nie mamy jeszcze mocnej mocy wysokiej klasy komputera do gier (jeszcze), ale są cenne rekompensaty, które sprawiają, że jest to bardzo interesujący kompromis. […] W swojej istocie rzeczywistość wirtualna polega na uwolnieniu się od ograniczeń rzeczywistej rzeczywistości. Przenoszenie wirtualnej rzeczywistości ze sobą i możliwość wskakiwania w nią kiedykolwiek i gdziekolwiek chcesz jakościowo zmienia wrażenia na lepsze.
Pokazana teraz wersja Gear VR nazywa się “Edycja Innovator” i jest rodzajem zestawu wczesnego dostępu. Samsung planuje wypuścić urządzenie w połowie października tego roku i dąży do uzyskania ceny poniżej 200 USD.
Uruchom tytuły
Od dzisiejszego ogłoszenia, z stolarki wyszło wiele aplikacji jako tytułów premierowych dla Gear VR. Niektóre z nich to stare standy Rift, ale niektóre są nowe.
Godne uwagi przykłady to Darknet (kontynuacja Ciess, zwycięzca Oculus VR Game Jam), Proton Pulse oraz przerażające DreadHalls, horror pełzający po lochach. Jest też tajemnicza gra o nazwie “Koniec lądu,” pochodzący od twórców surrealistycznej, inspirowanej Escherem platformówki mobilnej, “Monument Valley.”
Jest to dodatek do treści pierwszej strony, która obejmuje różne treści marki Samsung (w tym “Mściciele” aplikacja, w której grasz w Tony'ego Starka). Istnieje również wiele aplikacji Oculus, w tym sklep VR do pobierania i uruchamiania treści VR, aplikacja wirtualnego teatru oraz aplikacja do odtwarzania panoramicznych filmów wideo (w tym demo spektaklu Circ de Sole).
Oculus & Samsung: A Shotgun Wedding?
To wielka sprawa dla Samsunga, który postawił stopę na progu największej medialnej rewolucji. Dlaczego technologia wirtualnej rzeczywistości zaskoczy Cię za 5 lat Dlaczego technologia wirtualnej rzeczywistości zaskoczy Cię za 5 lat Lata Przyszłość rzeczywistości wirtualnej obejmuje śledzenie głowy, oczu i ekspresji, symulację dotyku i wiele więcej. Te niesamowite technologie będą dostępne za 5 lat lub krócej. jego pokolenie.
Ale co Oculus z tego wychodzi? Odpowiedź jest prawdopodobnie podwójna. Po pierwsze, Gear VR może oferować niedrogi sposób generowania konwersji VR od ludzi, którzy chcą jak najlepiej wykorzystać swoją lśniącą nową notatkę 4. Po drugie, partnerstwo z Samsungiem pomaga Oculusowi zaspokoić rozpaczliwą potrzebę równania na PC . Mianowicie, ich popyt na niestandardowe ekrany.
Oculus robi wiele kompromisów w zakresie korzystania z istniejących ekranów mobilnych dla VR - ekran zastosowany w DK2 to podkręcony ekran Note III (pobrany bezpośrednio z urządzenia konsumenckiego Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review i Giveaway Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review i Giveaway Samsung wypuścił trzecią generację Galaxy Note w październiku, aktualizując phablet o większy ekran i ulepszony sprzęt.), a podkręcanie może powodować wiele frustrujących błędów i wizualnych artefaktów. Oculus naprawdę chce niestandardowego ekranu o niestandardowej rozdzielczości, przyciętego do niestandardowego kształtu i zaprojektowanego od podstaw do pracy z częstotliwością 90 Hz - w końcu prawdopodobnie chce nawet zakrzywionych ekranów, aby uzyskać większe pole widzenia. Chce też ich milionów w cenach hurtowych. Otrzymanie tych ekranów oznacza przyjazne stosunki z Samsungiem i prawdopodobnie właśnie z tego powodu umowa Gear VR była częścią negocjacji.
Prowadzi to do większej kwestii: nawet jeśli nie planujesz kupować Note 4 lub Gear, powinieneś być podekscytowany tą wiadomością. Gear VR to dobra wiadomość zarówno dla stacjonarnego zestawu słuchawkowego, jak i przyszłości mobilnej VR. Wiele ulepszeń wydajności dokonanych dla Gear przełoży się z powrotem na miejsce na pulpicie i pomoże naszym biednym, cierpiącym komputerom przesuwać na ekran ładną grafikę stereo 4K 90 klatek na sekundę w ciągu zaledwie kilku lat.
Wiele projektów iterowanych w Gear VR prawdopodobnie trafi do konsumenckiej wersji Rift. Wreszcie istnienie Gear jest oznaką zdrowego partnerstwa między Oculus i Samsungiem, które naprawdę pomoże wirtualnej rzeczywistości konsumenckich komputerów PC stać się wszystkim, na co zasługuje.
Czy jesteś podekscytowany Gear VR? Czy zmieni świat VR? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach poniżej.
Zdjęcia dzięki uprzejmości Oculus VR