Recenzja kontrolerów VR Oculus Touch

  • Lesley Fowler
  • 0
  • 3626
  • 139
Reklama

Pomimo dosłownego uruchomienia całej branży rzeczywistości wirtualnej, Oculus Rift wciąż wydawał się niekompletny od czasu wprowadzenia na rynek swojego zestawu słuchawkowego w marcu 2016 r. Bez kontroli ruchu oskarżono go o uwielbienie monitora 3D. To wszystko się zmieniło teraz, gdy kontrolery dotykowe zostały wydane, ale podróż do osiągnięcia pełnego doświadczenia VR z Oculus nie jest płynna.

Touch sprzedaje za 200 USD, dzięki czemu koszt zestawu słuchawkowego Rift i sterowania dotykowego pokrywa się z kosztem konkurencyjnego HTC Vive Recenzja HTC Vive: Rzeczywistość wirtualna jest wreszcie rzeczą Recenzja HTC Vive: Rzeczywistość wirtualna jest wreszcie rzeczą HTC Vive dla Steam VR na nowo definiuje gry i nie tylko. To najbliższa rzecz do Holodecka, jaką kiedykolwiek widziałem. I to jest absolutnie niesamowite. . Nie oznacza to jednak, że systemy są całkowicie zrównane: może być konieczne budżetowanie przynajmniej kolejne 150 USD za dodatkowy czujnik i przedłużacze, jeśli chcesz pełny “skala pokojowa” Wrażenia VR.

Konfiguracja i problem ze skalą pomieszczenia

Najpierw usuńmy złe bity, zanim porozmawiamy o samych niesamowitych kontrolerach. Recenzenci, którzy krytykowali HTC Vive za skomplikowaną konfigurację, powinni rzucać obelgi na Oculusa za ten nonsens. W polu dotykowym znajdziesz jedną dodatkową kamerę, którą Oculus zaleca umieszczenie w dowolnym rogu biurka, w odległości około 2 m od siebie. Zapewnia to standardowe śledzenie do przodu.

Moja żona wskoczyła do samouczka dotykowego bez wcześniejszej wiedzy o systemie dotykowym, aw ciągu kilku sekund całkowicie się odwróciła, by spojrzeć w drugą stronę, tracąc kontrolę nad kontrolerami. Po prostu nie jest naturalne zmuszanie się do patrzenia tylko w przód w VR. Szybko dodaliśmy trzeci czujnik i przeprowadziliśmy eksperymentalną konfigurację. Okazuje się, że coś ma być “uniwersalny” jednak USB jest dość zmienny.

Powinienem zauważyć, że domyślna konfiguracja po wyjęciu z pudełka - tylko z dwoma kamerami - wydaje się być bardziej niezawodna, chociaż nawet wtedy niektórzy użytkownicy zgłaszają poważną degradację śledzenia po pewnym czasie, a kontrolery dosłownie wymykają się spod kontroli. Jeśli jednak chcesz zrobić coś szalonego Obróć się w grach lub zrób więcej niż krok w dowolnym kierunku, wtedy zaczniesz mieć problemy i będziesz musiał kupić trzeci (a może nawet czwarty) aparat. To eksperymentalne śledzenie w zakresie 360 ​​° i skali pomieszczenia powoduje najwięcej frustracji.

Niestety potrzebuję listy, aby opisać niektóre z problemów, które możesz napotkać:

  • Oculus zaleca umieszczenie trzeciego czujnika na porcie USB2, aby uniknąć przepełnienia magistrali USB3, i zawierają one aktywny przedłużacz monoprice USB2 w dodatkowym pakiecie czujników. Ale niektórzy programiści odkryli, że korzystanie z USB3 zmniejsza problemy ze śledzeniem i tak właśnie umieściłem moje.
  • Płyty główne mają różne chipsety kontrolerów USB i nie wszystkie są kompatybilne. Jeśli nie masz zgodnych portów USB3 lub po prostu nie masz ich wystarczająco dużo lub są one w jakiś sposób ograniczone, ponieważ są one dzielone przez gniazdo PCI, możesz kupić zalecany Inateck PCI-E USB3 4 lub 5-portowa karta rozszerzeń oparta na chipsecie Fresco Logic, tak jak ja. Obecną radą wydaje się być instalacja najnowszego sterownika z witryny Fresco Logic, choć niektórzy zgłaszają większy sukces w przypadku domyślnych sterowników Windows.
  • Uruchom hack rejestru znaleziony na subreddicie r / Oculus i wyłącz zarządzanie energią na wszystkich portach USB.
  • Wymagania dotyczące zasilania wydają się kolejnym problemem; zaleca się użycie tylko dwóch portów USB3 na karcie rozszerzeń USB3 lub zakup zasilanego koncentratora USB3 (obecnie zalecany jest port Anker 7-portowy).
  • Będziesz potrzebował co najmniej jednego przedłużacza, jeśli chcesz używać USB3 dla wszystkich kamer, więcej, jeśli chcesz zamontować je wysoko i w rogu, zamiast domyślnego rogu konfiguracji biurka. Najpierw sprawdź listę przetestowanych kabli r / Oculus, ponieważ nie wszystkie działają.
  • Dźwięk może zostać wyłączony po 5 minutach. Spróbuj obniżyć szybkość transmisji z 48 kHz do 44 kHz w ustawieniach urządzenia odtwarzającego Windows. Ostatecznie wskazywało to na inne problemy z USB.
  • Zamknij zasłony i zakryj lub usuń wszystkie odblaskowe powierzchnie.
  • Przełączaj się między portami USB, wykonując ofiarę krwi i odmawiając przysięgę wierności Oculus.

Zajęło mi około tygodnia majsterkowania, zanim miałem działającą konfigurację, która nie ulegała awarii co 5 minut lub nie traciła losowo dźwięku. Nadal dostaję “zestaw słuchawkowy nie został wykryty” błędy każdego dnia, wymagające ode mnie odłączenia i ponownego podłączenia kabla HDMI. To bardzo frustrujące, ale w tym momencie uważam się za jednego z nielicznych, którzy mają dość dobre śledzenie - a czkawka, którą mam, nie łamie gry.

Możesz nie mieć tego samego doświadczenia i może ono działać dla Ciebie od razu po wyjęciu z pudełka - jeśli tak, gratulacje. Liczba wątków Reddit, które proszą o pomoc w konfigurowaniu czujników, powinna dać ci pojęcie o absolutnej frustracji, przed którą stoi wielu.

Jest dobry powód, dla którego Oculus oznaczył ich śledzenie skali pokoju jako “eksperymentalny” - jasne jest, że nigdy nie zamierzali używać swojego systemu w kontekście skali pomieszczenia, że ​​zamiast tego uznano go za późny proces jako reakcję na konkurencję. Nie zdziwiłbym się, gdyby Oculus zdał sobie sprawę z ograniczeń swojego systemu Constellation i całkowicie upuścił go na następny zestaw słuchawkowy, zamiast tego wkładając swoje wysiłki w rozwiązanie śledzenia na zewnątrz (dzięki czemu aparat lub urządzenie na samym zestawie słuchawkowym “wygląda” na całym świecie w celu wykrycia przeszkód i pozycji). System konstelacji po prostu nie jest w stanie sprostać zadaniu, ale w tej chwili jest najlepszy dla Oculus Rift - i hej, może ci się przydać.

Mimo to, czy waga pokojowa działa? W pewnym sensie - głównie - z przedłużaczami, innym czujnikiem śledzącym lub dwoma i zakładając, że przezwyciężysz problemy z konfiguracją, których doświadczyłem. Śledzenie konstelacji jest gorszy niż system latarni morskiej Vive - to teraz niezaprzeczalnie oczywiste. Głośność śledzenia i dokładność nie są tak dobre. Entuzjaści ekspansywnych przestrzeni do gry VR prawdopodobnie będą chcieli pozostać przy Vive.

Kontrolery dotykowe: jak działają?

Ok, przejdźmy do fajnych rzeczy. Każdy niewielki kontroler składa się z centralnego uchwytu, z dużym pierścieniem z tworzywa sztucznego wystającym z przodu. Wygląda trochę jak plastikowa klatka ochronna na wypadek, gdybyś zdecydował się na uderzenie, ale tutaj zamontowane są śledzące diody LED, a uderzenie ich w ścianę bardzo je zniszczy. Nie rób tego Każdy kontroler jest specjalnie dostosowany do lewej lub prawej ręki, ale zasadniczo składa się z:

  • Dwa przyciski gry (A / B lub X / Y)
  • Jeden przycisk opcji (Home lub Menu)
  • Przycisk uchwytu
  • Spust
  • Gałka analogowa
  • Reszta kciuka

Reszta kciuka nie jest wyłącznie przyciskiem, ale wyczuwa, czy kciuk jest tam, czy nie, dzięki czujnikowi pojemnościowemu. Dotyczy to również dwóch przycisków gry, spustu i przycisku uchwytu. Łącząc wszystkie te dane, kontrolery mogą zgłaszać liczbę wykonywanych gestów, takich jak wskazanie (kciuk na reszcie, naciśnięcie uchwytu, zwolnienie spustu); ręka otwarta (wszystkie przyciski zwolnione i kciuk spoczywa, kontroler wciąż chwytany za pierścień i mały palec, oczywiście, lub upuściłbyś rzecz) lub kciuki w górę (naciśnięcie siatki i spustu, kciuk w górę), a także mniejsze interakcje na przykład dokładnie, na którym przycisku spoczywa twój kciuk.

Jednak przyzwyczajenie się do tych ścisłych elementów sterujących gestami jest trochę krzywa uczenia się, a czasami wszystko wydaje się trochę… wymuszone, jakby używali gestów dla własnego dobra, a nie czyniąc interakcję bardziej naturalną lub wciągającą. Niektóre gry wymagają ciągłego wciskania przycisku uchwytu, aby trzymać przedmioty trzymane w ręce, upuszczając je, jeśli puścisz. Jest to po prostu nudne, gdy już chwytasz sam kontroler - wystarczy zwykły przełącznik upuszczenia pistoletu i unikniesz wysiłku po długim użyciu. Zależy to od gry, więc Rec Room (pierwotnie tytuł Vive) pozwala podnosić przedmioty za pomocą przycisku uchwytu, bez konieczności przytrzymywania go, a następnie upuszczać za pomocą przycisku B..

Nie jest jasne, ile gier rzeczywiście chce skorzystać z tych gestów, ale możesz być pewien pewnych powiązań społecznościowych VR na Facebooku w pewnym momencie, co nieuchronnie będzie wymagało od znajomych pokerzystania VR lub kciuki w górę.

Dostęp do tego będą miały tylko gry korzystające z oficjalnego pakietu Oculus SDK, więc wiele popularnych gier Steam ma tylko podstawową obsługę przycisków. Mamy nadzieję, że nowe inicjatywy Open VR poprawią sytuację, ale teraz tylko garść gier obsługuje nowy system gestów.

Każdy, kto próbował wejść w interakcję za pomocą głupiego podkładki śledzącej Vive, natychmiast doceni drążki analogowe. Oczywiście nie są one skokiem technologicznym - są po prostu znacznie lepszym wyborem dla kontrolera, jeśli nadal potrzebujesz jakiegoś analogowego urządzenia wskazującego.

Jeśli chodzi o bardziej bezpośrednie porównania ze sterownikami Vive, moim najlepszym punktem odniesienia jest Rec Room, w którym spędziłem ponad 40 godzin w trybie paintball i osiągnąłem maksymalny poziom. Jest to czysto subiektywne, ale wolę trzymać coś bardziej znaczącego. Kontrolery Vive są chunkierowe - bardziej przypominają trzymanie pistoletu - i mogę trzymać je tak luźno lub mocno, jak chcę. Dotyk wymaga, aby palce i dłonie znajdowały się w jednej konkretnej pozycji, i tak naprawdę nie podlega negocjacji: będziesz trzymać kontrolera w sposób, który Oculus uzna za odpowiedni. Są mniej znaczące - mniejsze niż różdżki Vive - co tak naprawdę nie pasuje do odczucia trzymania broni, ale oczywiście lepiej pasuje do poczucia obecności ręki.

Należy również pochwalić Oculusa za to, że każdy kontroler działa na jednej baterii AA. Cała przenośna elektronika z czasem ulega degradacji, dlatego jej zastąpienie niedrogimi, ładowalnymi, znormalizowanymi bateriami jest godne pochwały. Utrzymuje także grę, jeśli zabraknie jej w trakcie gry: chociaż akumulatory Vive mają większą pojemność, jeśli trzeba je naładować, nie można ich używać przez kolejną godzinę.

Uruchom tytuły

Od czasu gry z Tilt Brush chciałem rzeczywistej aplikacji do modelowania 3D. Z Oculus Medium, Teraz to mam i to jest absolutnie wspaniałe. Jest dobrze dostosowany do kontrolerów dotykowych i niezwykle intuicyjny. W przeciwieństwie do Tilt Brush, nawet jeśli nie masz doświadczenia w modelowaniu lub rzeźbieniu, powinieneś być w stanie wymodelować coś fajnego. Jeszcze lepiej: modele można wyeksportować, a następnie wydrukować 3D. To absolutnie niesamowite.

Arizona Sunshine to jeden z większych tytułów startowych (choć nie wyłączny) - strzelanka zombie z ruchem teleportacji. To wystarczająco zabawne, chociaż skalowanie było wyłączone. Tryb kooperacji sprawia, że ​​jest to zwycięski tytuł dla wielu, i możesz grać razem z właścicielami Vive, którzy kupili na Steam.

Super gorące - a przynajmniej jego specjalnie wyprodukowana wersja VR - to prawdopodobnie najgorętsza w tej chwili ekskluzywna zawartość Oculus Touch. Gra ma wyjątkowy charakter “czas płynie tylko wtedy, gdy to robisz” mechanizm, który pozwala ci wykonywać niesamowite, podobne do Matrycy unikanie pocisków i chwytanie broni podczas walki przez scenariusz.

Potem jest Niewypowiedziany, i Martwy i pochowany. Ta pierwsza to ciekawa magiczna bitwa dla wielu graczy; ten ostatni to zręcznościowa strzelanka o tematyce zachodniej. Niestety nie było to szczególnie atrakcyjne i szybko wróciłem do Pokój nagrań.

Oficjalny MineCraft VR (oparty na systemie Windows 10 i dostępny w sklepie Oculus Store) dodał obsługę dotykową, ale należy pozostawić to w spokoju. Zamiast tego sprawdź mod ViveCraft dla wersji Java, która jest zawstydzająco lepsza pod każdym możliwym względem, a także kompatybilna z Touch.

Oczywiście użytkownicy Oculus mają również pełny dostęp do ogromnej biblioteki tytułów Steam (wręcz przeciwnie, jest to również prawda, dzięki niesamowitemu twórcy ReVive). Niektóre oferują pełne wsparcie dla zestawu Oculus SDK, niektóre oferują tylko zgodność z OpenVR, a bardzo niewiele w ogóle nie obsługuje zestawu słuchawkowego i kontrolerów (na przykład Google Earth VR).

Kompletne wrażenia VR

Oculus oferuje teraz pełną obsługę VR, a jeśli masz już zestaw słuchawkowy Oculus Rift, kontrolery dotykowe są niezbędny zakup. Być może przekonałeś się, że skala pokoju to moda, i moglibyśmy się o to kłócić przez cały dzień - ale ty jesteś źle, i czas dołączyć do imprezy. Jednak wraz z coraz większym przemieszczaniem się ograniczenia systemu śledzenia konstelacji stają się jasne i dlatego zalecałbym odrobinę więcej rozpryskiwania na co najmniej trzecim czujniku. Konieczne może być również zakup kabli przedłużających, karty rozszerzeń USB3, niektórych stojaków oświetleniowych lub drążków naprężających i powiązanych punktów montażowych. Budżet kolejne 150-200 USD przynajmniej na czujnik, okablowanie i punkty montażowe.

Dla osób z większymi miejscami do zabawy, nadal zalecam Vive dla lepszego pokrycia pokoju, mniejszego okablowania, łatwiejszej konfiguracji i niższego całkowitego kosztu po uwzględnieniu dodatkowych zakupów. Jeśli masz już HTC Vive, z pewnością nie ma powodu, aby przeskakiwać Oculus. Kontrolery dotykowe są niesamowitą technologią - dobrze zaprojektowane, eleganckie, wygodne kontrolery - ale gesty, które przynoszą na stół, nie są tak użyteczne niż różdżki Vive, które miałeś od miesięcy, i istnieje większe prawdopodobieństwo, że zauważ ograniczone śledzenie systemu Oculus Constellation, jeśli doświadczyłeś Vive.

Nasz werdykt w sprawie Oculus Touch:
Jeśli masz Oculus Rift, kup teraz kontrolery dotykowe. Może zająć trochę czasu, aby je poprawnie skonfigurować, ale gdy już będą, warto10



Jeszcze bez komentarzy

O nowoczesnej technologii, prostej i niedrogiej.
Twój przewodnik w świecie nowoczesnych technologii. Dowiedz się, jak korzystać z technologii i gadżetów, które nas otaczają każdego dnia i dowiedz się, jak odkrywać ciekawe rzeczy w Internecie.