Przegląd HTC Vive Rzeczywistość wirtualna jest wreszcie rzeczą

  • Joseph Goodman
  • 0
  • 2964
  • 527
Reklama

Kiedy największa platforma gier komputerowych współpracuje z uznanym tajwańskim producentem w celu stworzenia zestawu słuchawkowego do rzeczywistości wirtualnej z kontrolerami w pełni śledzonymi ruchem, wstajesz i bierzesz pod uwagę. HTC Vive dla Steam VR na nowo definiuje granie i nie tylko. To najbliższa rzecz do Holodecka, jaką kiedykolwiek widziałem. I to jest absolutnie niesamowite.

Zanim zapytasz: nie zapomniałem o Oculusie. Byłem oryginalnym sponsorem Kickstarter (mój przegląd DK1 Oculus Rift Development Kit i prezent Giveaway Oculus Rift Development Kit Review i gadżet Oculus Rift w końcu przybył i sprawia, że ​​wszyscy zwracają uwagę (dosłownie) w całej społeczności graczy. Nie jesteśmy już ograniczeni do zaglądać przez płaskie okno do światów gier, które uwielbiamy… oraz recenzję DK2 Recenzja zestawu Oculus Rift Development Kit 2 i prezenty Prezentacja zestawu Oculus Rift Development Kit 2 i prezenty Upłynął rok od wydania pierwszego zestawu deweloperskiego Oculus Rift i jest on bezpieczny powiedzieć, że świat gier już nigdy nie będzie taki sam), ale niestety niektóre braki komponentów oznaczały opóźnienia w uruchomieniu i wciąż nie otrzymałem mojego urządzenia w momencie pisania tego, więc Vive przybył pierwszy. Nie oznacza to, że uruchomienie Vive również nie było okropne: pierwsze zamówienia Paypal w Europie zostały dostarczone jako pierwsze, po tym, jak błędy Digital River (tutaj procesor płatności) doprowadziły do ​​anulowania większości zamówień kart debetowych i kredytowych z powodu środków ochrony przed oszustwami. Jeśli masz na to wpływ pomimo złożenia zamówienia w ciągu kilku minut, masz moje sympatie.

Zdecydowanie polecam obejrzenie wideo z recenzji. Wystarczająco trudno jest opisać to doświadczenie słowami, wideo z jego użyciem jest znacznie lepsze, ale wciąż jest to coś, czego naprawdę trzeba doświadczyć sam.

Najpierw usuńmy to, ponieważ jest to bardzo duża liczba, która jest zasadniczo urządzeniem peryferyjnym do gier: HTC Vive kosztuje 800 USD (lub 700 GBP w Wielkiej Brytanii, z podatkami), plus koszty wysyłki. Potrzebuje również wysokiej klasy komputera, ponieważ wymagania dotyczące VR są nawet wyższe niż w przypadku typowych gier na monitorze. Valve zapewnia narzędzie do testowania wydajności, które pozwala sprawdzić, czy komputer obsługuje VR.

Co jest w pudełku?

Właściwie to okropnie dużo. Rozbijmy to.

  • Sam zestaw słuchawkowy z przewodowym kablem o długości 5 m +.
  • Skrzynka łącząca, do której podłączany jest zestaw słuchawkowy. Dostarczona jest również lepka podkładka, dzięki czemu można przymocować skrzynkę łączącą do obudowy komputera.
  • Adapter prądu stałego, kabel USB3 i kabel HDMI, które przechodzą ze skrzynki połączeniowej do komputera i gniazda zasilania.
  • Para kontrolerów, a także para kabli micro USB i odpowiednie adaptery ładowania (choć oczywiście możesz użyć dowolnych istniejących kabli ładowania micro USB i adapterów, które już masz).
  • Para stacji bazowych Lighthouse i adapter zasilania dla każdego.
  • Punkty mocowania na ścianie dla stacji bazowych Lighthouse. Możesz także użyć stojaka oświetleniowego lub statywu ze standardowym gwintem 1/4 cala, ale będziesz potrzebować głowicy kulowej, aby delikatnie skierować je w dół. Półka też by działała.
  • Kabel synchronizujący 50 stóp do stacji bazowych Lighthouse (potrzebny tylko w rzadkich przypadkach, gdy coś utrudnia komunikację bezprzewodową).
  • Słuchawki douszne. Standardowe gniazdo stereo jest rozbite na zestawie słuchawkowym, co pozwala na używanie własnych słuchawek (lub wcale, co nie jest zalecane ze względu na zanurzenie, ale może być lepsze w grach społecznościowych).

Ustawiać

Konfiguracja była łatwa, jedyną lekko irytującą częścią było to, że musisz utworzyć konto HTC, aby móc zainstalować aplikację instalacyjną. Niektórzy recenzenci ubolewały nad pracochłonnym procesem pozycjonowania i podłączania wszystkiego, ale zrozumienie różnicy między HDMI i USB nie zajmuje więcej niż 20 minut. Zestaw słuchawkowy przechodzi do skrzynki połączeń, skrzynki łączy się z komputerem i gniazdem zasilania. Umieść stacje bazowe w dowolnym rogu obszaru gry, około 2 m nad podłogą, przechyl je w dół i podłącz je do gniazdka elektrycznego. Bum. to jest to! Kabel synchronizacyjny jest potrzebny tylko wtedy, gdy stacje bazowe są zbyt daleko od siebie lub nie mają między sobą linii widzenia. Chociaż mam kilka stojaków oświetleniowych, aby ustawić stacje bazowe wyżej, na razie pewnie spocząłem jeden na moim routerze, a drugi za pomocą Snake Clamp Hold Anything, Anywhere: Snake Clamp Review i Giveaway Hold Anything, Anywhere : Przegląd węża i rozdawanie SnakeClamp to amerykańska firma z jedną prostą misją: pomagać ludziom i firmom trzymać to, czego potrzebują, dokładnie tam, gdzie tego potrzebują. przymocowany do półki Ikea.

W pakiecie znajdują się również odpowiednie uchwyty ścienne, ale nie chce mi się wiercić w ścianie mojego salonu, odkąd został zbudowany w 1850 roku. Doceniam jednak ironię, że tak stare pomieszczenie zostało całkowicie przekształcone w dedykowany obszar gry VR.

Pierwsza konfiguracja lub po przeniesieniu stacji bazowych będzie również wymagała zdefiniowania obszaru gry. Jest to 5-minutowa procedura, podczas której poruszasz się po krawędziach swojej użytecznej przestrzeni. Steam VR następnie pobiera wyznaczony obszar i dalej dostosowuje go do największego możliwego obszaru prostokątnego.

Jeśli chodzi o sam zestaw słuchawkowy, dopasowanie pasków po raz pierwszy może być trochę niewygodne. Osoby noszące okulary, takie jak ja, będą albo zirytowane, że w ogóle nie pasują, albo całkowicie zaskoczone, że pasują bez żadnego problemu. Wpadłem do tego drugiego obozu. Nie mam dużych ramek, ale schowały się starannie do środka i nie naciskały na moją twarz, częściowo dzięki wgłębieniom w piankowej wyściółce po obu stronach zestawu słuchawkowego, w którym ramki mogą spoczywać. Inni zgłaszali, że ich ramiona szczypią ich twarz, więc możesz mieć inne doświadczenie.

Pokrętło regulacji IPD znajduje się pod zestawem słuchawkowym; obrócenie go w obu kierunkach spowoduje wyświetlenie na ekranie wskaźnika bieżącego ustawienia w milimetrach, ale nie ma użytecznego narzędzia, aby dowiedzieć się, czym właściwie jest twój IPD. Możesz go przekręcić, aż będzie dobrze wyglądać, lub zmierzyć je u optometrysty. Używałem go w standardowym 68 mm, ponieważ nie mam najmniejszego pojęcia, czym właściwie jest mój IPD.

Pierwsze wrażenia z HTC Vive

Moje początkowe myśli były takie, że kiedyś było wyjątkowo wygodne, choć trochę parowało - prawdopodobnie moja pot z podniecenia. Pole widzenia wydaje się nieznacznie lepsze niż Oculus Rift DK2, a po wypróbowaniu winiety Magicznego Sklepu w Laboratorium jestem oszołomiony klarownością małego tekstu na plakatach na ścianie.

Tak zwany “efekt drzwi ekranu” jest obecny, ale niezauważalny poza ładowaniem menu. Jedynym problemem, który jest powszechny i ​​wydaje się być prawdziwy w przypadku wszystkich soczewek Fresnela, w tym Oculus Rift, jest rodzaj flary lub smug światła emanujących na zewnątrz, gdy patrzy się na jasne obiekty na ciemnym tle. Społeczność postanowiła je nazwać “promienie boga”. Choć wyraźnie widoczne w niektórych sytuacjach, nie zmniejszają wrażenia po zanurzeniu - przez większość czasu podświadomie odrzucasz je jako zamierzone efekty. W systemach menu uświadomiłem sobie, że patrzę na ekran blisko moich oczu. Użytkownik Reddit DuranteA dobrze wyjaśnia różnice w rozbłyskach soczewek między Oculus Rift i Vive - koniecznie przeczytaj ten szczegółowy i wizualny przewodnik po artefakcie.

Najbardziej uderzające pierwsze wrażenie to po prostu obecność: czułem się całkowicie zanurzony w miejscu, w którym nie byłem. Zostałem tam teleportowany - nie tylko patrzyłem przez okno.

Kontrolery i śledzenie

Kontrolery Vive są dość ciekawą konstrukcją z dużym otwartym pierścieniem czujników u góry, ale najważniejszym aspektem jest to, że są śledzone do niewiarygodnego poziomu precyzji, do tego stopnia, że ​​można je złapać, jeśli zostaną rzucone zestaw słuchawkowy włączony. Mówiąc prościej, po założeniu zestawu słuchawkowego i całkowitym zablokowaniu świata rzeczywistego nie będziesz mieć problemu z patrzeniem w dół i podnoszeniem kontrolerów z podłogi.

Mają jeden, klikalny gładzik pod twoim kciukiem, który zmienia się w szereg dziwacznych schematów sterowania w zależności od gry. W Hover Junkers klikasz gładzik, aby wyciągnąć komorę pistoletu, obracasz kciukiem, aby przeładować, a następnie machasz całym kontrolerem, aby ponownie umieścić komorę. , wielofunkcyjny system sterowania. W innych grach służy tylko jako przycisk teleportacji. W Galerii pozwala zarówno teleportować się, jak i zmieniać orientację przed skokiem, choć jest to mniej intuicyjne, niż się spodziewałem. Trackpad nie jest jednak doskonały; Problemy wymieniłem osobno później.

Oprócz wyzwalacza po bokach znajdują się kolejne dwa przyciski (czy to tylko jeden przycisk, który jest ze sobą połączony?), Przycisk Menu nad gładzikiem i przycisk Steam poniżej. Przycisk Steam wyświetla pulpit główny Steam VR w dowolnym momencie. Powyższy przycisk Menu zależy od gry; niektórzy używają go do pauzy, inni otwierają menu ustawień, Hover Junkers używa go do wybierania broni.

Następnie pojawia się dotykowa reakcja - bardziej dopracowana niż zwykła paczka. Sposób, w jaki programiści zdecydują się na ich użycie, zależy od nich, ale z tego, co do tej pory widziałem, element haptyczny znacznie zwiększa zanurzenie w każdym doświadczeniu. W samouczku Steam VR faktycznie odskoczyłem i wydałem z siebie cichy pisk, gdy nacisnąłem spust i poczuł gigantyczna wiązka laserowa emitowana z końca. Najlepsze wykorzystanie, jakie do tej pory widziałem, to demo The Lab's Longbow, gdzie czujesz, że cięciwa cięciwy jest naciągana, gdy nacinasz strzałę i odsuwasz ją.

Sposób, w jaki kontrolery zmieniają się w coś wyjątkowego w każdej grze - czy to pistolet i strzelbę w Hover Junkers, łuk i strzała, czy tylko para rąk do wskazania - jest magiczny za każdym razem.

Ogólnie rzecz biorąc, jestem pod wrażeniem kontrolerów i ich poziomu precyzji śledzenia - są kluczową częścią tego, co czyni Vive tak niesamowitym doświadczeniem - ale rozmieszczenie przycisków wydaje się pośpiesznie zaprojektowane i podatne na przypadkowe dotknięcie. Nie przekonuje mnie również użyteczność trackpadów.

Dokładne śledzenie położenia jest możliwe poprzez umieszczenie dwóch stacji bazowych w latarni morskiej w każdym rogu obszaru gry. Te są właściwie dość “głupi” urządzenia i nie działają jak kamery. Zamiast tego emitują impulsy laserów w całym obszarze gry, które następnie wychwytują zestawy słuchawkowe i kontrolery (małe wcięcia są tam, gdzie znajdują się czujniki optyczne). Jest to w przeciwieństwie do rozwiązania Oculus, które jest odwrotne: kamera stale obserwuje, gdzie znajduje się zestaw słuchawkowy i kontrolery, które same emitują sygnały przez matrycę diod IR LED. Nie mogę ocenić, co jest jeszcze lepsze, ponieważ kontrolery Oculus Touch nie zostały jeszcze wydane i nie będą dostępne przez kilka miesięcy. Kiedy nadejdzie czas, zrobię bezpośrednie porównanie rozwiązań w zakresie śledzenia.

Kable wszędzie

Pakiet czterech grubych kabli zwisa z zestawu słuchawkowego i przywiązuje cię do skrzynki z 5-metrową swobodą (co jest maksymalną odległością przekątną między stacjami bazowymi). Poza tym stacje bazowe wymagają kabla zasilającego. Kabel synchronizacji 50 stóp nie jest w większości przypadków potrzebny - dopóki między nimi jest linia wzroku, wszystko jest w porządku. Będziesz także mieć gdzieś dwa kable micro-USB, aby naładować kontrolery i w razie potrzeby zaktualizować oprogramowanie.

Główny pakiet kabli był najbardziej widoczny w Hover Junkers - szalonej zachodniej strzelance rozgrywającej się na unoszących się statkach zmontowanych ze złomu - ale poza tym rzadko to zauważyłem. Albo rozwijasz szósty zmysł tam, gdzie on jest, przechodząc nad nim, gdy myje nogi, albo po prostu nie daje rady. W bardzo rzadkich przypadkach wirowałem tak bardzo, że kabel skręcił się, zmuszając mnie do zdjęcia zestawu słuchawkowego i rozplątania wszystkiego, zanim ponownie dołączyłem do wirtualnego świata.

Jednak dodanie przewodowych słuchawek jeszcze bardziej komplikuje sprawę, co sprawia, że ​​zakładanie i zdejmowanie zestawu słuchawkowego jest niepraktyczne. HTC oferuje niektóre słuchawki douszne, które mają na szczęście krótki kabel, ale nie mogę znieść słuchawek dousznych. Możesz uciec ze słuchawkami Bluetooth, ale nie zaryzykowałbym tego, gdy dziwne wypadanie mogłoby naprawdę zranić zanurzenie. Wyjście dźwięku jest wyliczane jako urządzenie audio USB wraz z mikrofonem.

Aparat fotograficzny

Domyślnie aparat jest faktycznie wyłączony, a HTC zaleca, aby w przypadku problemów ze śledzeniem zmniejszyć częstotliwość odświeżania lub całkowicie wyłączyć aparat. Niektóre porty USB są najwyraźniej niekompatybilne, być może dlatego, że sama liczba urządzeń USB prezentujących się przez zestaw słuchawkowy jest po prostu przytłaczająca. Nie miałem takich problemów na płycie głównej Gigabyte Z97-D3H, a aparat był zadowolony z pełnego odświeżenia.

Co może zrobić kamera? Obecnie istnieje kilka trybów, które można włączyć po włączeniu aparatu. Pierwszy to realistyczny widok świata, który znajduje się na małym ekranie obok kontrolera w menu Steam. Ma ograniczone zastosowanie.

Drugi (i trzeci) został nazwany trybem Tron i można go włączyć, gdy użytkownik albo zbliży się do granic Chaperone, albo po dwukrotnym naciśnięciu przycisku Home lub obu. Zdecydowałem się wyłączyć funkcję kamery Chaperone, ponieważ często zbliżałem się do granic w każdej grze, co miało tendencję do rujnowania immersji.

Jednak dwukrotne stuknięcie aparatu jest niezwykle pomocne, aby utrzymać jedną nogę w prawdziwym świecie.

To tylko jedna kamera na urządzeniu i jako taka mapowanie nie jest wirtualne; bardziej jak sferyczny widok, który został ponownie zmapowany. Potrzebujesz dwóch kamer, umieszczonych dokładnie tam, gdzie są twoje oczy, aby dokładniej odwzorować świat rzeczywisty na wirtualny, ale jestem pewien, że będzie to coś, na co będą patrzeć w wersji 2. Przedtem były pogłoski uruchom, że dodanie kamery może pozwolić użytkownikowi na mapowanie bardziej złożonych miejsc do zabawy - tak jak Kinect może skanować środowisko - ale biorąc pod uwagę brak percepcji głębi z widoku pojedynczej kamery, nie będzie to technicznie możliwe.

Oprogramowanie

Laboratorium to jedyna pierwsza impreza “gra” dostępne, choć w rzeczywistości jest to raczej wybór 8 mini-gier i doświadczeń w nadrzędnym motywie portalu. Każda z nich została opracowana przez Valve podczas eksperymentów z różnymi koncepcjami w VR; dlatego niektóre nie są tak dobre jak inne. Moim ulubionym jest Łuk, gra obrony zamku, w której strzelasz do małych wikingów ninja próbujących zaatakować. Jest to na pewno uproszczone, ale niezwykle zabawne i pokazuje, jak wiele dotykowych sprzężeń zwrotnych - subtelna wibracja, gdy nacinasz strzałkę - może dodać do zanurzenia. Kartki pocztowe to kilka skanowanych fotogrametrii miejsc, w których można spacerować po spokojnej scenerii i bawić się psu z robotem. Uwzględniono także niesławne demo naprawy robotów. The Lab jest Vive, podobnie jak Wii Sports na Nintendo Wii; idealny tytuł wprowadzający do pokazywania znajomym, a może nawet coś, do czego będziesz wracać.

Znikające królestwa to hack i cięcie lochami w lochach, w którym faktycznie władasz mieczem i tarczą podczas walki na kolejnych poziomach. To krótka gra, ale każda walka jest równie ekscytująca jak poprzednia. Brytyjczycy, którzy byli dziećmi w latach 80., zrozumieją, o co mi chodzi, kiedy mówię, że czujesz, jakbyś uczestniczył w Knightmare.

AudioShield - następca VR AudioSurf - to kolejny z moich ulubionych, ale tylko raz miałem tam swoją muzykę. Domyślnym wyborem są remiksy anime z SoundCloud, co po prostu nie jest przekonujące. Stoisz na środku dużej areny i trzymasz tarcze ustawione do góry przed nadchodzącymi kulami światła, które eksplodują, gdy trafią w twoje tarcze. Kiedy już zapełniłem ją epicką kolekcją japońskich utworów para-para i trance, mogłem zatańczyć całą noc. Wyglądasz jednak głupio, jak widać na moim filmie z recenzji. Nie nazwałbym tego ciężkim ćwiczeniem, ale kilka rund do czegoś o wysokiej energii będzie wymagało przerwy.

Wszystko to jest zawarte w nowym interfejsie Steam VR od momentu włączenia zestawu słuchawkowego, do momentu zdjęcia go i można do niego wrócić w dowolnym momencie za pomocą przycisku menu Steam na kontrolerze. Tutaj możesz także zmienić tło - dowolny sferyczny obraz 360 będzie działał, a także możesz pobrać popularne tła z warsztatu (od tego czasu ustawiłem moje na Star Trek Holodeck, domyślna pustynia i nocne niebo są raczej nudne). Co ciekawe, istnieje również osobny interfejs Vive, który obiecuje dodać widżety do niestandardowego środowiska i ostatecznie podłączyć się do telefonu za pośrednictwem aplikacji. Biorąc jednak pod uwagę, że jest to po prostu kolejny program uruchamiający grę na istniejącym programie uruchamiającym Steam VR, wydaje się mało prawdopodobne, aby ktokolwiek użył go jako głównego interfejsu.

Oczywiste jest, że na początku dostępna jest wystarczająca ilość treści, aby zademonstrować wszystko, od spokojnych ćwiczeń kreatywności z Tilt Brush, po pełne szalonych strzelców, takich jak Hover Junkers. Jest coś, co spodoba się każdemu i zdecydowanie sugeruję, abyś to wszystko sprawdził; nie tylko w celu wspierania wszystkich pracowitych programistów, którzy robią te wspaniałe doświadczenia dla tak niszowej publiczności, ale także dlatego, że może ci się spodobać zupełnie nowy gatunek, który normalnie byś odrzucił.

Duży lub mały obszar gry

Wymagania dotyczące skali pokoju zależą wyłącznie od dewelopera, ale idealna sytuacja to doświadczenie, które można skalować zarówno dla małych, jak i dużych obszarów gry, bez minimalnego rozmiaru. Pierwszorzędny zawór “Laboratorium” demonstruje to, pozwalając zarówno swobodnie eksplorować w ramach przestrzeni, jaką posiadasz, jak i umożliwiając szybkie teleportowanie się na większe pola.

Inne, takie jak Job Simulator, mają minimalny wymagany obszar gry (2 x 1,5 m); albo osiągniesz minimum, albo będziesz miał trudności z graniem. Jest to mniej optymalne, ale najłatwiejsze do zaprogramowania, ponieważ zakłada dokładnie taki sam rozmiar lub obszar gry od każdego użytkownika.

Hover Junkers oferuje wybór rozmiarów statków, które powinny zaspokoić wszystko, od stania bezpośrednio przed biurkiem po największy dozwolony obszar.

Inne gry mogą całkowicie zignorować skalę pokoju i poprosić cię, abyś usiadł lub stanął w jednym miejscu; będą to prawdopodobnie elementy opracowane zarówno dla Oculus Rift (bez kontrolerów dotykowych), jak i Vive. AudioShield jest dobrym przykładem, w którym cały czas stoisz w jednym miejscu, chociaż może się okazać, że ekstrawaganckie ruchy ramionami przesuwają granice twojego obszaru gry.

Zauważyłem jednak jedną rzecz: bez względu na to, jak duży jest twój obszar gry, zawsze będziesz potrzebować większego.

Nie bez wad

Porozmawiajmy o wadach.

Chociaż kontrolery jako pakiet są niesamowite, nie mogę się przyzwyczaić do trackpadów. Kiedy próbowałem dokonać zakupu Paypal i przedstawiłem klawiatury ekranowe, na których za pomocą trackpadów przesuwasz się po wszystkich literach, okazało się, że są całkowicie bezużyteczne.

Gromadzenie się ciepła wewnątrz zestawu słuchawkowego może być problemem od samego początku, jeśli jesteś już w wilgotnym i gorącym otoczeniu, ale w obu przypadkach prawdopodobnie będziesz się pocić w niektórych grach. To staje się trochę niewygodne po kilku rundach czegoś takiego jak AudioShield lub Hover Junkers, a twoja własna tolerancja będzie decydować, czy potrzebujesz przerwy w tym momencie, czy po prostu ucierpi. W mniej intensywnych grach nie stanowi to problemu.

Aktualizacja oprogramowania układowego w kontrolerach może być również niewygodna; zauważysz ogólny błąd w oknie SteamVR, a następnie zostaniesz poproszony o wyłączenie kontrolerów i podłączenie ich do USB. Te musiały być dla mnie bezpośrednio do portów z tyłu urządzenia - przednie porty USB zawiodły. Następnie musisz zrobić każdy po kolei; nie aktualizuje jednocześnie obu kontrolerów. Aktualizacja zajęła mi około 15 minut.

Wreszcie, Steam VR wciąż jest dość wadliwy. Kilka razy, po ponownym zdefiniowaniu wielkości mojego pokoju, zestaw słuchawkowy domyślnie ustawił mnie na wysokości oczu przy podłodze. Naprawianie polegające na ponownym uruchomieniu programu instalacyjnego, czasem dwa razy, zanim zadziała poprawnie. Doświadczyłem również wielu przypadkowych awarii gier, ale na szczęście zwykle występują one w ciągu pierwszej minuty od ich otwarcia, a nie podczas gry. Może to być spowodowane zakłóceniem działania starszego narzędzia Oculus, ale nie byłem jeszcze w stanie go dokładnie wskazać.

Czy Twój komputer jest gotowy?

Możesz pobrać narzędzie SteamVR Performance Testing ze Steam, aby dowiedzieć się, czego się spodziewać. Nawet niedawno zaktualizowałem procesor do i7 4950k, ale mój komputer zachwiał się na skraju zieleni “Gotowy” spec; było to bez wątpienia spowodowane moimi kartami graficznymi, parą starzejących się modeli R9-290 kupionych kilka lat temu w celu wydobycia Dogecoin. Praca w trybie crossfire oznaczała, że ​​mogłem z nich wygodnie korzystać w zwykłych grach, ale crossfire / SLI faktycznie poprawia wydajność aplikacji VR, więc trzeba było je wyłączyć, pozostawiając mi jedną kartę w dolnej części dopuszczalnego spektrum. Coś mniej niż to i możesz porzucić wszelką nadzieję na płynne przeżycie. Zasadniczo będziesz musiał zaktualizować, chyba że masz już coś ultra-high end, który został stworzony do gier 4K.

Jesteś gotowy?

Ogólnie łatwo jest odrzucić VR, a konkretnie śledzenie skali pomieszczenia jako chwyt - dopóki go nie użyjesz. Obiecuję, że żadna liczba recenzji nie przekona cię inaczej.

HTC Vive nie przypomina niczego, co kiedykolwiek próbowałeś. Uzależnia i może zmienić świat. Jest to dosłownie nowy wymiar nieskończonych światów i możliwości. Jestem jednocześnie zdumiony i przerażony mocą, jaką to urządzenie może mieć nade mną. Oto: wirtualna rzeczywistość jest już dostępna. To tam powstają marzenia.

Wysoki koszt wejścia z pewnością sprawi, że Vive pozostanie w rękach pierwszych użytkowników w dającej się przewidzieć przyszłości, i możliwe, że w perspektywie długoterminowej po prostu nie będzie wystarczającej ilości rynku, aby utrzymać twórców gier tworzących zawartość dla urządzenia . To uzasadniona opinia i jest to dobry powód, aby nie ryzykować 800 USD na urządzeniu, które może nie zawierać treści w przyszłym roku. Ale twierdzę, że jest już wiele bardzo atrakcyjnych treści, a dla tych, których stać na to, istnieją znacznie gorsze sposoby wydawania 800 USD.

Bez względu na to, co czujesz, zachęcam do wypróbowania Vive w punkcie sprzedaży detalicznej (wybrane sklepy Microsoft w USA, PCWorld w Wielkiej Brytanii) lub lokalnej grupie spotkań, i poznaj to magiczne urządzenie dla siebie.

Nasz werdykt w sprawie HTC Vive:
Jeśli możesz sobie pozwolić na zestaw słuchawkowy i wymaganą nieuniknioną aktualizację komputera, nie pożałujesz zakupu HTC Vive. Gry - nawet komputerowe - zmieniły się na zawsze 1010



Jeszcze bez komentarzy

O nowoczesnej technologii, prostej i niedrogiej.
Twój przewodnik w świecie nowoczesnych technologii. Dowiedz się, jak korzystać z technologii i gadżetów, które nas otaczają każdego dnia i dowiedz się, jak odkrywać ciekawe rzeczy w Internecie.