5 sposobów, w jakie metaverse nie będzie taki, jak myślisz

  • Harry James
  • 0
  • 4905
  • 1359
Reklama

Ohydna rzecz schodzi do ciebie z krypty, szaleńczo krojąc cię w brzuch. Niemal czujesz, jak miecz przechodzi przez ciebie. Krzyczysz dziewczęco, rozpylając ogień z koniuszków palców, gdy licznik marszczy się jak umierająca ćma. Odpręż się na chwilę, zanim zauważysz, że miecz potwora wciąż tkwi w twoim pachwinie. Odwracasz się. Rycerz się z ciebie śmieje. Nawet twoja dziewczyna, druid, ukrywa uśmiech. Wyciągasz go z jak największą godnością. Tak naprawdę ich tu nie ma, przypominasz sobie i tak naprawdę nic się nie dzieje.

To nie jest prawdziwe życie: to jest Metaverse.

Ludzie mówią o wirtualnej rzeczywistości od dłuższego czasu. Snow Crash ukazał się w 1992 roku, dwadzieścia dwa lata temu, i przedstawił popularną obecnie ideę Metaverse - trwałego, obejmującego cały świat wirtualny świat, w którym miliardy ludzi robi zakupy, spędza czas z ludźmi i odpoczywa.

Książka była głęboko przyszłościowa, ale idea Metaverse pokazuje swój wiek i nietrudno zrozumieć, dlaczego. Tak wyglądał najnowszy stan grafiki komputerowej w 1992 roku, działający na najlepszym dostępnym wówczas sprzęcie komputerowym.

Kiedy John Carmack i Michael Abrash stworzyli pierwszą na świecie strzelankę dla wielu graczy Quake Live - darmowa strzelanka online w Twojej przeglądarce Quake Live - darmowa strzelanka online w Twojej przeglądarce Coraz więcej widzimy ewolucji i czy spotykamy świat, w którym instalowanie rzeczy należy już do przeszłości. Quake, starali się w niewielkim stopniu zrealizować wizję Metaverse, o której czytali w Snow Crash. Chodzi o to, że 1992 był dawno, dawno temu. Są dzieci urodzone w tym roku, które kilka miesięcy temu ukończyły college.

W tym czasie marzyciele tacy jak Jaron Lanier opowiadali o tej wizji Metaverse, wykorzystując ją do sprzedaży beznadziejnie prymitywnej technologii VR tamtych czasów. Doprowadziło to do spektakularnego flopa, który zatruł dobrą wolę publiczną wobec technologii przez lata.

Teraz, ponad dwie dekady później, technologia zaczyna wreszcie nadawać, aby spełnić niektóre z tych obietnic dotyczących rzeczywistości wirtualnej. Oculus Rift jest na dobrej drodze, aby wprowadzić VR do mas przed końcem przyszłego roku, a technologia pokazuje wszystkie oznaki wzrostu tak dużego, jak smartfony w 2007 roku. Dlaczego technologia rzeczywistości wirtualnej zaskoczy Cię za 5 lat Dlaczego? Technologia rzeczywistości wirtualnej zaskoczy Cię za 5 lat Przyszłość rzeczywistości wirtualnej obejmuje śledzenie głowy, oczu i ekspresji, symulację dotyku i wiele więcej. Te niesamowite technologie będą dostępne za 5 lat lub krócej. . Wiele osób nie może się doczekać, aby ich marzenia o Metaverse wreszcie się spełniły. To bardzo ekscytujący czas, aby żyć.

Chciałbym jednak cofnąć się od marzenia o Metaverse i spojrzeć na niego krytycznie. To już nie 1992 rok, a my czerpiemy korzyści z doświadczenia, które nie było dostępne, gdy ludzie zaczęli mówić o tych problemach.

Pierwsza graficzna gra MMO, Neverwinter Nights, pojawiła się w Internecie w 1991 roku i mogła przyczynić się do inspiracji Snow Crash. Pierwsze 3D MMO, Meridian 59, pojawiło się dopiero w 1995 roku. Jeśli ponownie przeanalizujemy te pomysły z perspektywy czasu i lepiej zrozumiemy, jak naprawdę będzie wyglądać technologia rzeczywistości wirtualnej, możemy odkryć, że wszyscy tak naprawdę chce to nie to samo, co wszyscy myśleliśmy, że chcieliśmy w 1992 roku.

Więc co jest nie tak z staromodnym Metaverse?

5. W rzeczywistości nie chcesz, aby wszyscy dzielili jeden świat

MMO, mimo wszystkich sukcesów, spotkało się z niespodziankami. Dawno temu, kiedy rozmiary światów, które moglibyśmy utrzymać, rosły wykładniczo, wydawało się oczywiste, że długoterminowym celem było, aby wszyscy byli razem w jednym świecie w tym samym czasie, tak jak świat rzeczywisty. Jednak programiści szybko odkryli, że było to niepożądane.

Bardzo niewiele gier (z wyjątkiem EVE Online 5 Świetnych gier, które mają zepsute rekordy 5 Świetnych gier, które mają zepsute rekordy Istnieje wiele świetnych gier, ale tylko najlepsi mogą twierdzić, że pobili światowe rekordy. może być zaskoczony grami, które faktycznie pobiły wszelkie rekordy -…) mają mechanikę walki, która ma sens nawet wtedy, gdy mówisz o interakcji z setkami innych graczy, a tym bardziej dziesiątki tysięcy, które czasami dostajesz w jednym miejscu, jeśli umieścisz wszyscy gracze w tej samej instancji wirtualnego świata.

Jeśli chodzi o interakcje społeczne, każdy, kto kiedykolwiek był na awanturniczej imprezie, wie, że tak naprawdę nie jest praktyczne interakcja z więcej niż około trzydziestoma osobami jednocześnie. Posiadanie całej grupy ludzi w jednym miejscu szybko przekształca się w bałagan ciał i mowy, z którego nie ma się dużej wartości. W prawdziwym życiu nawet nie lubimy tłumów!

Rozwiązaniem, w przypadku prawie każdej gry MMO, jest instancja serwera: dzielisz tłum na możliwe do zarządzania liczby i dajesz każdemu osobną kopię części obszaru, w którym się znajdują. Metaverse, jak tradycyjnie sobie wyobrażałbyś, byłoby ostateczny domyślny subreddit: niefiltrowany wąż ognia ludzkości, pełen dźwięku i wściekłości, ale bez większego znaczenia.

Metaverse, który ludzie naprawdę próbują zbudować, byłby, w sensownym sensie, siecią społecznościową. Większość jego wartości polega na zbliżaniu ludzi do społeczności i umożliwianiu im komunikowania się z przyjaciółmi i nawiązywania nowych znajomości. Umieszczenie wszystkich razem w tym samym chaotycznym czacie ma mniejszą wartość niż inteligentne zapewnienie przestrzeni, w której przyjaciele mogą spędzać wolny czas, jak wykazały sieci społecznościowe.

W przypadku metaverse na Facebooku, który zna twoich przyjaciół i zainteresowania, instancja serwera może być bardzo inteligentna: oprogramowanie działające za sceną może zapewnić, że ludzie zawsze kończą w tej samej instancji co ich przyjaciele lub, jeśli nie mieć jakąkolwiek w tej przestrzeni, z grupą ludzi, z którymi najprawdopodobniej się dogadają. Ta opcja staje się bardziej atrakcyjna w VR, gdzie problemy z wydajnością są znacznie powiększone, a działające serwery z potencjalnie tysiącami obcych animowanych postaci (i związane z nimi obciążenie sieci) mogą po prostu nie być wykonalne.

4. Nie będziesz chciał robić wszystkiego

Nie każda aktywność, którą możesz podjąć, ma sens w wirtualnej rzeczywistości. Większość ludzi może nigdy nie pójść do pracy w Metaverse. Wirtualne koncerty prawdopodobnie nie mają większego sensu, ani sklepy z nagraniami VR. Jest powód, dla którego wolimy Amazon i Spotify, którzy faktycznie chodzą po sklepach fizycznych, nawet jeśli mieszkamy tuż obok nich. Wirtualna rzeczywistość jest zdecydowanie gorsza na zakupy niż zwykły stary internet, przez większość czasu.

Metaverse jest najlepszym cukierkiem dla astronautów architektury. „To zupełnie nowy świat, człowieku, możemy robić wszystko, co chcemy” i bardzo się tego boję, ponieważ łatwo jest podejmować bardzo, bardzo złe decyzje. […] Nie sądzę, żeby istniało coś w rodzaju konsensusu co do tego, czego ludzie chcą.

-John Carmack

Nie oznacza to, że te pomysły nie mają żadnej wartości. Niektóre towary wirtualne prawdopodobnie mają sens w sprzedaży za pośrednictwem VR. Spędziłem zdecydowanie zbyt wiele godzin, zmuszając Izaaka Clarka do chodzenia po wybiegu w swojej nowej zbroi w Dead Space 2, aby uwierzyć, że ludzie nie będą się dobrze bawić przebierankami w VR, a sama skala ekonomii kapelusza TF2 pozwala mi uwierzyć że ludzie zapłacą za przywilej.

W ten sposób można sprzedawać ubrania, a może także inne towary wirtualne, takie jak pojazdy i domy. Mogę również wierzyć, że ludzie zapłacą za obejrzenie filmów w super-Imax w prywatnym wirtualnym teatrze ze swoimi przyjaciółmi lub za zbadanie skrupulatnie zaprojektowanych scenariuszy online.

3. To platforma, głupku

Dużą zaletą Metaverse jest jego zdolność do zmniejszania bariery wejścia do tworzenia dobrej zawartości VR.

Oprogramowanie Metaverse może dostarczyć wszystkich podstaw i sprzedać je programistom jako platforma. Programiści, zamiast budować samodzielne gry VR, uruchamiane z komputera, mogą kupować lub wynajmować miejsca w Metaverse i budować tam swoją zawartość VR jako usługę dla użytkowników, zarabiającą jak park rozrywki lub pole do paintballa.

Aby to wesprzeć, musisz zapewnić narzędzia, których twórcy oczekują od silników gier, takich jak Unity, i upewnić się, że wszystko ładnie integruje się z elementami tworzącymi szkielet Metaverse. Następnie, jeśli jesteś programistą, możesz tworzyć treści Metaverse i brać wiele rzeczy za pewnik. Możesz po prostu założyć, że użytkownicy będą mieli awatary, w których czują się komfortowo, i że mechanika społecznościowa działa dobrze. Możesz również założyć, że implementacja VR jest wysokiej jakości, a silnik jest dobrze zoptymalizowany. To usuwa ogromne obciążenie z ramion dewelopera i to dobrze. Oznacza to również, że ludzie mogą wierzyć, że zawartość Metaverse będzie miała określony standard jakości i nie sprawi, że zachorują z nieprzewidzianych powodów.

Dużo czasu, który ludzie spędzają w Metaverse, będzie spędzać na robieniu tego, co robią w dzisiejszych światach online: grając w konkurencyjne lub kooperacyjne gry wieloosobowe. Wartość platformy może być społeczna, ale większość ludzi, mając wybór, zdecyduje się zrobić coś ciekawego z przyjaciółmi, a nie tylko siedzieć. Prawdopodobnie większość czasu spędzanego w Metaverse będzie wyglądać podobnie do czasu, jaki spędzają dziś w zwykłych grach wideo: Metaverse zapewni po prostu głęboki aspekt społeczny dla tych doświadczeń i zapewni platformę do znalezienia i używanie tych gier z poziomu VR.

Sam Neil Stephenson w retrospektywnym wywiadzie ujął to w następujący sposób:

[T] wirtualna rzeczywistość, o której wszyscy rozmawialiśmy i którą wszyscy sobie wyobrażaliśmy 20 lat temu, nie wydarzyła się tak, jak przewidywaliśmy. Stało się to w formie gier wideo. A więc to, co mamy teraz, to gildie Warcraft, zamiast ludzi chodzących do barów na ulicy w Snow Crash… Po prostu ciekawsze jest wejście do alternatywnego świata, w którym możesz wyruszyć na przygodę, wziąć udział w walkach i zaangażować się ze światem w ten sposób, niż wejście do świata, w którym wszystko, co możesz zrobić, to stać i rozmawiać.

2. Treści tworzone przez użytkowników są ważne

Być może słyszałeś powiedzenie, że nie możesz robić więcej nieruchomości. W rzeczywistości wirtualnej to po prostu nieprawda. Wirtualna kraina jest tania i nie ma powodu, aby przestrzeń była spójna, a nawet euklidesowa.

Możesz dowolnie teleportować ludzi i dopasować planetę do pudełka na buty, więc nie ma powodu, aby nie dawać użytkownikom dużo miejsca do zabawy na tworzenie własnych treści. Można to zrobić, udostępniając narzędzia do tworzenia treści z gametyzacją. Treści generowane przez użytkowników wykonane w tych 6 grach [MUO Gaming] Treści generowane przez użytkowników wykonane w tych 6 grach [Gaming MUO] Jedną z moich ulubionych rzeczy do zobaczenia w grze wideo jest treści generowane przez użytkowników. To znaczy, o ile ma to sens w kontekście gry. Niektóre gry zrobiły… jak Minecraft, Spore lub Little Big Planet, aby stworzyć zawartość z VR w sposób przyjazny dla użytkownika. Te narzędzia nie muszą być tak wyrafinowane jak te, które dajesz programistom, ale powinny być łatwe w użyciu. Jeśli kreatywne gry wieloosobowe i społeczność moderów Source nauczyły świata czegoś, powinno być tak, że jeśli dasz ludziom podstawowe narzędzia twórcze i uwolnisz je w nieskończonej przestrzeni, będą się starali, aby go wypełnić.

W tej chwili jednym z najfajniejszych doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości jest Minecrift. Jest to stworzony przez użytkownika mod Minecraft, który pozwala graczom doświadczyć zawartości Minecraft w VR i jest świetny. Interfejs został ponownie przemyślany do działania w VR, potwory są naprawdę przerażające, a wiele przestrzeni, które eksplorujesz, jest wprost inspirujących.

Najbardziej przekonująca jest jednak możliwość budowania dużych struktur wewnątrz VR, a następnie odczuwanie poczucia własności nad nimi jako rzeczami fizycznymi. Miejsca i obiekty rzeczywistości wirtualnej oznaczają więcej, a jeśli możesz się do tego przyłączyć, to potężny sposób na przywiązanie użytkowników do twojego świata i zainwestowanie go w rolę, jaką w nim odgrywają. Zapewnia również, że w Metaverse zawsze będzie coś fajnego do zrobienia.

1. Najpierw musi być to gra

Jednym z dużych problemów, na jakie napotykają ludzie, gdy próbują zbudować Metaverses, jest to, że sięgają za daleko: są zbyt pochłonięci snem i nie upewniają się, że produkt jest naprawdę zabawny i spójny. W najlepszym wydaniu Second Life to piękny bałagan. Przez większość czasu to tylko bałagan. Kiedy się logujesz, schemat kontroli jest koszmarem, sztuka wygląda jak ktoś wbijający w gardło odcisk Dali i wcale nie jest jasne, co właściwie powinieneś robić. Potem krzyczą na ciebie furry.

Jeśli Metaverse ma zadziałać, musi być coś fajnego do zrobienia, zanim inni ludzie zaczną budować w nim własne światy. Pierwszy użytkownik, który zaloguje się do Metaverse, powinien mieć możliwość zabawy z wysokiej jakości treściami pierwszej strony, od razu zrozumieć, co robią i jak to zrobić, a następnie bezproblemowo przeprowadzić migrację, aby cieszyć się zawartością innej firmy po jej zbudowaniu. Jeśli nic więcej, Metaverse powinien to zrobić, aby twórcy zewnętrzni mieli przykład, jak wygląda dobra mechanika gry na platformie.

Jeśli nie możesz tworzyć dobrych treści dla swojej platformy, nikt inny też nie może: jedzenie własnego jedzenia dla psów jest obowiązkowe.

W wykładzie, który John Carmack wygłosił w Metaverse, opisał następujący problem:

Istnieje niebezpieczeństwo nadmiernej ogólności. Masz projekty takie jak Second Life, które jest teoretycznie tak interesujące, aw praktyce trzy razy próbowałem, aby zrobić coś w Second Life i po prostu nie mogę się tym cieszyć. Podczas gdy w grach traktują cię jako rozrywkę. […] Myślę, że lepszą ścieżką jest identyfikacja ważnych, taktycznych rzeczy, które chcesz od razu wydarzyć, zbudować wokół nich architekturę i mieć nadzieję, że inne rzeczy będą w stanie z tego skorzystać, zamiast mówić „Co o?' […] Zbyt wiele rzeczy zawodzi w ten sposób.

Najwyraźniej Metaverse ma coś w sobie - po tylu latach wciąż pobudza wyobraźnię ludzi, ponieważ najważniejsze jest to, że oferuje ludziom coś, czego naprawdę chcą. Ludzie chcą świata, w którym możliwe są fantastyczne rzeczy. Ludzie chcą się ze sobą łączyć, nie zagłębiając się w szczegóły geograficzne. Ludzie chcą móc uciec od rzeczywistości materialnych i przyjąć to, co niezwykłe.

The Metaverse jest przyjście. Po prostu może nie wyglądać dokładnie tak, jak w telewizji. Jak myślisz, jak to będzie wyglądać? Podziel się swoimi przemyśleniami w sekcji komentarzy poniżej!

Kredyty obrazkowe: “Oculus Rift około 1922 roku“, autor: Tony Buser, “Bonne Chance” autor: Cosette Panequem, “nie ma to jak w domu” autor: Wyatt Wellman, “Winifred Holtby z Tweendykes - Oranżeria CGI” przez BSFinHull, “Winifred Holtby with Tweendykes - Classroom CGI“, “World of Warcraft” przez SobControllers




Jeszcze bez komentarzy

O nowoczesnej technologii, prostej i niedrogiej.
Twój przewodnik w świecie nowoczesnych technologii. Dowiedz się, jak korzystać z technologii i gadżetów, które nas otaczają każdego dnia i dowiedz się, jak odkrywać ciekawe rzeczy w Internecie.