
Mark Lucas
0
3582
2
Java to język programowania, który pomaga pisać oprogramowanie dla wielu platform. Niezależnie od tego, czy piszesz program GUI z interfejsem pulpitu, czy tworzysz oprogramowanie po stronie serwera. Co to są skrypty CGI i jak poprawiają strony internetowe? Co to są skrypty CGI i jak ulepszają strony internetowe? CGI oznacza Common Gateway Interface. Jest to standardowy protokół dla serwerów sieciowych do uruchamiania programów i generowania danych wyjściowych dla przeglądarek internetowych. Dowiedz się wszystkiego o skryptach CGI i jak mogą ulepszyć twoją stronę. lub aplikacja mobilna na Androida Dowiedz się, jak utworzyć aplikację na Androida w ten weekend Dowiedz się, jak utworzyć aplikację na Androida w ten weekend W tej chwili możesz nazwać swoją cenę na tym pakiecie kursów programistycznych na Androida i nauczyć się tworzyć aplikację, zanim się zorientujesz! nauka języka Java będzie Ci dobrze służyć. Oto kilka podstawowych pojęć Java, które pomogą Ci zacząć.
1. Cykl programowania (budowanie oprogramowania Java)
W przypadku każdego programu wyjątki Java w kodzie Java: czy dobrze sobie z nimi radzisz? Wyjątki Java: czy sobie z nimi radzisz? Wyjątek w programowaniu oznacza wyjątkowy warunek w wykonywaniu programu. Jest używany, gdy warunek można lepiej rozwiązać w innym miejscu. Rozważ następujące przykłady obsługi wyjątków Java. jest napisane w Pliki źródłowe Java które są plikami tekstowymi z rozszerzeniem .Jawa. Te pliki źródłowe są kompilowane przy użyciu kompilatora Java do Pliki klas Java. Pliki klas są następnie składane w archiwa ZIP o nazwie Pliki JAR. Te pliki JAR są dostarczane do pliku Maszyna wirtualna Java do wykonania, które rozpoczyna wykonywanie Główny() program w ramach określonej klasy.
2. Zmienne
Podstawą każdego programu (w dowolnym języku) jest koncepcja zmienna. Zmienna to nazwana jednostka w programie, która przechowuje wartość. Zmienna:
- Ma początek-koniec koło życia.
- Mogą być przechowywane i pobierane z pamięci zewnętrznej.
- Może zostać zmieniona jego wartość.
- Jest używany w obliczeniach.
Jako przykład powiedzmy, że obliczasz obszar koła. Będziesz musiał zapisać promień okręgu w zmiennej (powiedzmy nazwany np promień) i użyj go następnie do obliczenia obszaru. Sprawdź przykładowy kod poniżej.
static private double computeArea (double radius) return Math.PI * promień * promień;
3. Rodzaje
Każda zmienna w programie Java ma rodzaj. Typ może być prymitywem, takim jak liczba (promień w powyższym przykładzie ma rodzaj podwójnie), wbudowana klasa takiego łańcucha lub klasa zdefiniowana przez użytkownika.
Typ może być dowolny z następujących:
- Prymitywny typ: ZA zwęglać (dla postaci), a bajt (dla pojedynczej wartości 8-bitowej), an int (dla 32-bitowej liczby całkowitej), a krótki (dla 16-bitowej liczby całkowitej), a długi (dla 64-bitowej liczby całkowitej), a pływak (liczba zmiennoprzecinkowa pojedynczej precyzji) lub a podwójnie (liczba zmiennoprzecinkowa podwójnej precyzji).
- Wbudowana klasa Java: Na przykład, Strunowy jest wbudowaną klasą Java służącą do przechowywania i manipulowania napisami.
- Klasa zdefiniowana przez użytkownika: Aby reprezentować bardziej złożone typy, użytkownicy mogą definiować własne klasy (wyjaśnione szczegółowo poniżej).
4. Klasy
ZA klasa jest planem koncepcji w programie Java. Zawiera zachowanie i stan. Zachowanie jest reprezentowane za pomocą metod, a stan jest reprezentowany za pomocą zmiennych składowych. Na przykład następujące okrąg klasa ma stan promień, i zapewnia metodę computeArea () obliczyć jego obszar.
Koło klasy publicznej prywatny podwójny promień; public double computeArea () return Math.PI * promień * promień;
5. Przedmioty
Na obiekt jest instancją klasy. Definicja klasy służy jako schemat tworzenia instancji obiektu w działającym programie. Oto jak możesz utworzyć instancję (o nazwie okrąg) powyższej klasy w programie i wywołaj jej metodę (wyjaśnioną poniżej):
Okrąg koło =…; double area = circle.computeArea ();
6. Konstruktory
Konstruktor to specjalna metoda w klasie, która jest wywoływana podczas tworzenia obiektu. Jest przywoływany z argumentami przekazanymi podczas budowy. Argumenty te są następnie wykorzystywane do inicjalizacji obiektu do właściwego stanu. W poniższym przykładzie plik okrąg Klasa udostępnia konstruktor, który pobiera promień jako argument.
Metoda konstruktora ma taką samą nazwę jak nazwa klasy.
Koło klasy publicznej prywatny podwójny promień; koło publiczne (podwójne r) this.radius = r; // więcej metod tutaj…
Dzięki tej definicji możemy teraz utworzyć okrąg obiekt.
Okrąg koło = nowy okrąg (2.5);
7. Metody
Metoda obiektowa jest implementacją określonego zachowania. Może obliczać i zwracać wartość, w którym to przypadku jest definiowana za pomocą typu zwracanego. Lub może po prostu zaktualizować stan obiektu. W tym przypadku metoda jest zdefiniowana za pomocą unieważnić typ zwrotu.
Metoda może również przyjmować argumenty używane w obliczeniach.
W poniższym przykładzie metoda computeCircumference () jest zdefiniowany przez klasę okrąg do obliczenia obwodu. Nie przyjmuje żadnych argumentów i zwraca a podwójnie wpisz jako wartość zwracaną.
klasa publiczna Koło … public double computeCircumference () return 2 * Math.PI * promień; …
8. Pola
Pola są deklarowane w definicji klasy, aby reprezentowały stan instancji obiektu. Pole ma typ, który może być prymitywny lub inną klasą. Zwykle jest deklarowany prywatny co oznacza, że tylko metody klasy mogą uzyskać bezpośredni dostęp do pola. Kiedy pole zostanie zadeklarowane publiczny, jest dostępny również spoza definicji klasy.
Poniższy przykład deklaruje Prostokąt klasa z dwoma polami długość i szerokość. Metody setLength () i setWidth () są dostarczone, aby zaktualizować długość i szerokość prostokąta.
klasa publiczna Prostokąt prywatna podwójna długość, szerokość; publiczny prostokąt (podwójna długość, podwójna szerokość) this.length = długość; this.width = szerokość; public double computeArea () return this.length * this.width; public void setLength (double length) this.length = długość; public void setWidth (double width) this.width = szerokość;
9. Interfejsy
Interfejs to specjalny typ deklaracji w Javie. Reprezentuje abstrakcję koncepcji i określa plan, który klasy muszą wdrożyć. Mówi się, że klasa implementuje interfejs, gdy wszystkie metody zadeklarowane w interfejsie zostały zaimplementowane w klasie. Przykład wyjaśni wszystko.
Jednym z najczęściej używanych interfejsów w Javie jest Lista interfejs reprezentujący uporządkowaną kolekcję przedmiotów. Definiuje metody, które muszą zostać zaimplementowane przez klasę, aby można ją uznać za Lista. Rozważmy uproszczony przykład tego interfejsu, obsługujący metody Dodaj(), otrzymać() i usunąć().
public interface List public void add (Object obj); public Object get (int index); public void remove (int index);
Klasa implementująca ten interfejs musi implementować wszystkie te metody. The ArrayList Klasa implementuje ten interfejs za pomocą systemu pamięci masowej wspieranego macierzą. Można go zadeklarować w następujący sposób:
klasa publiczna ArrayList implementuje List // prywatny element pola używany do przechowywania prywatnego przechowywania Object []; public void add (Object obj) // implementuje add () tutaj public Object get (int index) // implementuje get () tutaj public void remove (int index) // implementuje remove () tutaj
10. Pakiety
Pakiet w Javie jest jednostką organizacyjną. Klasa jest zdefiniowana w pakiecie, a powiązane klasy są pogrupowane w jednym pakiecie. Nazwy pakietów są, zgodnie z konwencją, zorganizowane w hierarchiczny schemat nazewnictwa rozpoczynający się od odwróconej nazwy domeny firmy. Na przykład firma o nazwie domeny example.com może zdefiniować pakiet o nazwie com.example.shapes, i zaimplementuj klasę o nazwie okrąg w ramach tego pakietu.
Pakiety są tworzone w folderze o tej samej hierarchii podfolderów, co nazwane komponenty. The okrąg klasa powyżej zostanie utworzona w folderze com / example / shapes.
Dzięki temu krótkiemu wprowadzeniu do podstawowych pojęć w języku Java powinieneś teraz dobrze zapoznać się z terminologią stosowaną w świecie Java i być dobrze przygotowanym do dalszego szkolenia w języku Java. Naucz się programowania z 80 eBookami, 70 kursów i 300 samouczków Naucz się programowania z 80 eBookami , 70 kursów i 300 samouczków Chcesz nauczyć się kodować? Cóż, teraz możesz uzyskać dożywotnią subskrypcję SitePoint Premium za 49,99 USD. To 88% zniżki od normalnej ceny! Nauczysz się języków, ram, interfejsów API i innych! .
Jakie inne tematy Java chciałbyś zobaczyć? Podziel się swoimi pomysłami w sekcji komentarzy poniżej!
Źródło zdjęcia: Maksim Kabakou przez Shutterstock.com